《小小夢魘》作為經典的恐怖解謎冒險遊戲系列,如今已經迎來它的第三部作品,同時也進行了系列最大的一次變革。
《小小夢魘3》與前作在色調上有很大區別,從壓抑的暗黑配色變成了破敗的沙黃色。遊戲裡的主角Low和Alone依舊是小人的設計,與場景中其他物品的大小形成鮮明的反差,配合2.5D的卷軸式畫面壓迫感十足。流程裡製作組依舊用一個個房間將地圖分割,每個房間玩家都要找到繼續前進的方法,同時也要面對下一個未知的房間。《小小夢魘3》畢竟是恐怖遊戲,嚇人的元素和驚悚的音樂肯定不會缺席。
不同於前兩作只能擔任遊玩的設定,《小小夢魘3》從一開始就以雙人合作玩法作為宣發重點。製作組不再滿足於前作《小小夢魘2》中由AI夥伴提供的輔助協作,而是從根源上將雙人合作作為其核心體驗進行構建。新主角Low和Alone的行動必須緊密配合,Low使用弓箭,Alone則揮舞扳手,兩人必須各司其職、即時互動才能解開謎題、克服障礙。
但從實際遊玩的體驗上來看,這套玩法其實並沒有給系列帶來太多新的優點,反而放大了遊戲本身設計上的缺陷。雙人合作遊戲一向以玩法多變著稱,但放到《小小夢魘3》,Demo這一整關的流程裡,90%雙人合作的部分都是合力開個門,或者Low射斷根繩子,Alone鑿穿個牆壁這種很基本、很無聊的合作玩法,曇花一現的協同戰鬥部分,操作手感也可以說是一言難盡,整體上還是靠著獨特的畫風在支撐流程推進,Demo僅僅幾十分鐘的體驗就已經讓我索然無味。
而且《小小夢魘3》真的是一款適合雙人合作的恐怖遊戲嗎?和前兩作相同,《小小夢魘3》主要依靠氛圍的塑造來達成恐怖的效果,Jump Scare的部分向來很少,而且遊戲的恐怖程度放眼所有恐怖遊戲也就將將入門級別。每關背景都會出現個類似Boss的角色,你說它長得詭異,但看久了就發現其實也挺可愛的。這些恐怖要素一個人玩的時候還能起點作用,放到雙人遊戲裡就會立馬蕩然無存。多一個人在身邊本身就會讓膽子變大很多,尤其這還是在玩合作遊戲,一些搞笑場面時常發生,遊戲原本作為優點的氛圍塑造很可能馬上就被歡聲笑語淹沒。但如果作為一個普通的雙人合作遊戲,它的玩法部分又過於平庸,屬於是一根筋變兩頭堵了。
《小小夢魘3》強行融合雙人合作玩法,也許是個失敗決定,不過正式版說不定還能有極大的改善。但它反映出的行業風向卻是肯定的,那就是最近的遊戲市場雙人合作遊戲已經變成了遊戲公司們的開發潮流。
造成這一現象的主要推手自然是當年《雙人成行》的爆火,並且其一舉拿下了當年的TGA年度最佳遊戲。但是觀眾喜愛它肯定有很多原因,究竟是哪些要素讓它掀起了行業潮流,小編接下來就給大家分析分析原因。
第一呢,就是玩家們越來越高的社交需求,並且渴望與其他玩家建立連接、互動。因為現代生活的節奏越來越快,人們愈發需要通過各種方式建立和維持社交關係。雙人合作遊戲提供了一個完美的平台,讓朋友、情侶或家人能一起參與、共同挑戰。它不僅僅是一種娛樂方式,更是一種社交工具,能有效增強玩家間的互動和情感聯繫。
同時玩家在合作遊戲中可以共享成就,並且產生情感共鳴。在雙人合作遊戲中,玩家們共同面對難題,一起慶祝勝利。這種“我們一起做到了”的成就感是單人遊戲無法比擬的。當你們共同克服一個強大的 Boss 或解開一個複雜的謎題時,那種喜悅和滿足感會加倍,並沉澱為共同的美好回憶。
其次雙人合作遊戲通常都有著多樣化的遊戲機制。現在的雙人合作遊戲不再局限於簡單的闖關或戰鬥,很多遊戲融入了複雜的合作解謎、資源管理和策略規劃等元素。例如前面提到的《雙人成行》,它依靠精妙多樣的雙人解謎設計,讓玩家必須緊密配合才能通關,大大增加了遊戲的趣味性和挑戰性。
許多雙人合作遊戲的設計都比較友好,即使是不太擅長遊戲的玩家也能快速上手,並且這些遊戲通常節奏都循序漸進,有各種玩法的教學,降低了遊戲的理解門檻。同時因為其合作屬性,必須拉一個夥伴才能遊玩,一個經驗豐富的玩家可以帶領另一個新手,通過協作來彌補技術上的差距。這使得遊戲受眾不再局限於核心玩家,而是能吸引更多輕度玩家甚至是不玩遊戲的人,從而擴大了市場。
總的來說,雙人合作遊戲之所以越來越流行,是因為它深刻地抓住了人們對社交、情感聯結和共享體驗的內在需求。隨著遊戲設計越來越成熟,玩法越來越多樣,這類遊戲未來還會繼續蓬勃發展。但同時,後來的效仿者也要注意,要仔細分析自己的遊戲能不能相容雙人合作遊戲那些吸引人的特性,盲目的借鑒反而會犧牲自己遊戲本來的優點。《小小夢魘3》Demo版本的內容讓我感到遺憾,但畢竟目前只包含序章的內容,我會繼續期待它的正式版能給予我驚喜。
來源:遊俠網