《死亡空間》到底怎麽了? - 遊戲狂
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《死亡空間》到底怎麽了?

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2019-01-06
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喜歡傳統生存恐怖遊戲的玩家近年來一直都沒有什麽太多的選擇。《惡靈古堡》系列的大旗總算是堅持下來了,《惡靈古堡7》的口碑回升之後,今年的《惡靈古堡2:重製版》又要有重回巔峰的意思。像《失憶症》這樣的名作已經銷聲匿跡了。而提到生存恐怖遊戲,玩家總是把VisceralGames那款2008年橫空出世登陸PC、PS3和Xbox 360的名作拿出來緬懷一番,那就是《死亡空間》。

《死亡空間》到底怎麽了?

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《死亡空間》擁有滿螢幕的血漿,讓人不適的畫面,還有一系列讓人措手不及的驚嚇情節,讓玩家的彈藥數總是能夠堪堪保持到下一次危機到來的時候。當時,《惡靈古堡4》給恐怖遊戲玩家帶來的偉大記憶久久不能散去,《死亡空間》也延續了過肩視角的設定,易於上手,娛樂性十足,而且還能感受到與第一人稱視角類似的體驗。而《死亡空間》跟當時流行的恐怖動作遊戲有一點不同,那就是它的主角Isaac並不是警察或士兵之類的,而只是未來時代的一位藍領工人,結果在最錯誤的時間出現在了最錯誤的地點,必須殺出一條血路。《死亡空間》還擁有一系列獨特的怪物種類,塑造了多樣性和危機感十足的狂野場景。

《死亡空間》的資料會在Isaac身邊的世界進行顯示,提高了代入感,也完全取代了hud的功能。不過,《死亡空間》從未嘗試提供純粹的恐怖體驗,而是像很多生存遊戲一樣兼顧恐怖與動作,但它在恐怖的方向上相比同世代類似的遊戲有了巨大的飛躍。這對於喜歡生存恐怖遊戲的玩家來說是一絲喜聞樂見的新鮮空氣,使得《死亡空間》收獲了高度評價和驚人的銷售成績。就像遊戲裡總能死而復活的屍變體一樣,《死亡空間》本身也並不是一款曇花一現的遊戲,後來又推出了第二部和第三部作品,而且還把相關劇情寫成了書,拍成了電影,推出了衍生遊戲,各種產品的進展都非常不錯,直到玩家發現系列第三款遊戲裡失去了那些讓人感到初代遊戲非常特別的東西。為什麽會這樣?在這樣一個系列短期內有突飛猛進的發展之後,為什麽突然一落千丈?《死亡空間》到底怎麽了?

其實部分答案剛才已經提到了。《死亡空間》曾經是一個好評系列,銷量穩定,評分居高不下,但它們完美的恐怖與動作體驗比例在三部曲的最後開始逐漸向動作部分傾斜。在《死亡空間2》中,幾乎看不到在玩法和機制上對初代進行過什麽改動,只有Isaac的操作稍微流暢了些,彈藥量稍微多了一點點。Isaac在第二部中的性格刻畫多了一些,能夠開口說話了,有一部分玩家開始喜歡上這個角色,但也有一部分認為這讓遊戲丟掉了神秘感,使得作品無法專注於原有的氛圍。但是,這些改動都比較常規,屬於微調,讓《死亡空間2》顯得像是一部傳統續作,而不是面目全非,起碼能夠讓初代玩家認可。然而,續作的半成品線上模式讓人嗅到了EA插手的味道,雖然剛開始的時候感覺還有點意思,但很快就喪失了對玩家的吸引力,讓人覺得是畫蛇添足。

《死亡空間》到底怎麽了?

《死亡空間2》在很多地方加入了一些不錯的變化,但這也丟掉了初代一些神秘感的魅力,這讓不少喜歡初代的玩家不太高興,但綜合考慮之後,還是可以接受的,直到《死亡空間3》的出現。《死亡空間3》延續了《死亡空間2》給系列設定的軌跡,增加了動作元素和玩法的緊湊感,但是新作中的對手是人類,也就意味著加入了掩體系統和槍戰對射,而且佔比實在太多,這讓系列老玩家非常沮喪,紛紛抱怨成這徹底丟掉了本作足以稱為《死亡空間》的辨識度。這話說得一點都沒錯。《死亡空間3》長得像《死亡空間》,聽起來像《死亡空間》,當時感覺有點像《死亡空間》,但本質上,這根本不是《死亡空間》。

本作的資源本身已經比前作更多,還有個拾荒機器人會把戰場物資搜羅一下交給你,這讓原本的物資緊缺到需要在戰場拚命翻垃圾的緊張感蕩然無存,新增的武器製造功能可以讓Isaac武裝到牙齒,再也不用擔心武器緊缺的情況,最終這款生存恐怖遊戲變成了在《死亡空間》宇宙中的一款爽快型動作遊戲。《死亡空間3》在網路合作模式上取得了成功,加入了一個新角色Carver,而且個人覺得這個角色的劇情比Isaac當時的還有有趣一些,但很多玩家並沒能體驗這部分內容。而且新增的劇情並不能彌補其他方面的不足,胡亂加入的這些元素讓玩家覺得本作跟初代遊戲比起來簡直是面目全非。《死亡空間3》本身的銷量和評價倒還可以接受,嚴格來說也不算什麽爛遊戲,但玩過這個系列的玩家普遍認為這是系列中最爛的一作,所以自此之後該系列被雪藏也是非常合理的決定。

然而,從那之後,遊戲的開發商VisceralGames自己遭遇了一系列問題。他們的《戰地風雲:硬仗》反響很差,把自己推到了工作室殺手EA的屠刀之下,這款遊戲毫無亮點,而且如今也不被《戰地風雲》玩家所承認。沒過多久,線性劇情向的《星際大戰》單機遊戲又交到了Visceral手中,但很快又出現了問題。最終的結果是VisceralGames工作室被EA砍掉了,雖然EA仍然擁有《死亡空間》IP,但工作室已經沒了,這個系列重見天日的可能性已經非常渺茫,有可能等個好多年過後EA想起來會再重製個手遊版之類的。

這就是《死亡空間》的遭遇,一個悲傷的故事。我相信原始團隊的成員們肯定還想再得到一次機會,至少試著讓這個系列回到初代時候的樣子,有可能會重振雄風,搞不好會出現個神作《死亡空間4》也說不定。但他們遇上的是EA,續作從目前來看肯定是沒什麽指望了,《死亡空間》有可能只會存在於我們的記憶之中。

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遊戲資訊

絕命異次元 3 (Dead Space 3)

類別: 動作
平台: PC
開發:
發行:
上市: 1999-01-01
注意!遊戲內容含大量暴力及血腥畫面,未成年請勿觀賞。

  瀰漫著死亡氣息的陰暗通道裡,賴以照明的只有玩家手上電漿切割器發出的微光。一聽就知道不屬於人類的腳步聲,化成陣陣低鳴,隨著牆壁裡的管線迴盪在玩家的四周,隨時可能被生吞活剝的恐懼加上身處狹窄空間的極度閉塞感,正將玩家的忍耐力一步步的逼至極限...

  由 Visceral Games 製作,EA 發行的恐怖生存第三人稱射擊遊戲作品《絕命異次元 (Dead Space)》系列,從初代發售以來便一直以卓越的氣氛營造聞名,堪稱美式恐怖遊戲的第一把交椅。如前述這種令人手腳冰冷、頭皮發麻的遊戲體驗,相信曾經玩過的玩家應該想忘也忘不掉吧!繼前作推出兩年之後,備受玩家關注的最新續作《絕命異次元 3》終於也於日前正式登場,玩家仍將扮演苦命的工程師-艾薩克.克拉克(Isaac Clarke),繼續他對抗神祕異星遺物「神印(Marker)」以及由人類屍體突變而成的噁心怪物「死靈變異體(Necromorphs)」的痛苦旅程。

► 劇情簡介

  對於咱們的苦命主角艾薩克而言,命運就像是一層層的地獄,沒有最慘、只有更慘。在經歷過 1 代化為外星怪物魔窟的「石村號星球裂解船」和 2 代「泰坦星都市 The Sprawl」的血腥浩劫後,在 3 代中,艾薩克的命運仍然受到引發了前兩代慘劇的元兇-「神印」邪惡力量的搬弄。

  自「The Sprawl」太空站逃出之後,艾薩克可說是幾乎一無所有,除了烙印在他腦中有關「神印」一切的知識與建造藍圖,這些禁忌的知識不僅引來為能源匱乏問題所苦的地球政府覬覦,也使得他成為信奉神印並將死靈變體視為神聖之宗教團體「統一教(Unitology)」所獵殺的目標。

  但這些都還不打緊,艾薩克視為唯一精神支柱的女友艾莉(Ellie),竟然在一項外星調查任務中遇難。為了營救摯愛女友,艾薩克別無選擇,只能出發前往這顆名為「Tau Volantis」的冰凍星球。但他萬萬沒想到的是,這個星球竟然又與「神印」有關…隨著這趟凶險的救援任務,《絕命異次元 3》的故事也正式揭開序幕。

► 遊戲系統

  這一代《絕命異次元 3》的遊戲內容堪稱是系列歷來最豐富的,光是在單機劇情部分,就有 2 代約 2 倍長度、達 15 個小時以上的遊戲時間,此外,遊戲在系統與操作上也有諸多重大改進,這裡將改進的部份做個整理:

  《絕命異次元》系列自 1 代以來就一直是款單人遊戲,縱使 2 代加入了人類對抗怪物的多人對戰模式,它的單機劇情也還是單人遊玩,沒什麼特別理由,只因為這樣比較恐怖。不過在 3 代裡,製作團隊做了一個新的嘗試,就是加入了「Co-op 雙人合作模式」,可以說是 3 代最大的特點。

  這次玩家除了可以和過去一樣選擇單人遊戲遊玩之外,更可以和一名朋友透過連線雙人合作進行遊戲,另一名玩家將扮演這代的新人物-傭兵約翰,和主角艾薩克一同探險。當玩家進行「Co-op 雙人合作模式」時,原本單人劇情並不會有太大差異,只是多了約翰在旁邊,在對話上有些許不同而已。但是同時有兩個人、兩把槍,這樣玩起來不是比較不恐怖嗎?錯了!遊戲會非常「貼心」的將難度提高,讓怪物變強變多,恐怖的氣氛不僅沒有因為有人同行而打折,反而因為多了個人綁手綁腳,在狹窄的空間中壓迫感大幅提昇,玩起來更有別於單人遊戲的一番滋味。

► 武器系統的改變

  在前 2 代作品裡,玩家拿到的武器都是固定的功能,只能靠著將遊戲裡獲得的強化道具「Node」裝上武器來強化威力。而在 3 代中,武器的系統徹底的改頭換面,玩家將不是直接從地上「撿到」一把武器,而是透過隨機獲得的各種資源和零件,從無到有直接「做出」一把來。

  一把完整的武器可分為幾個部分,分別是「框架」、「核心」與「尖端」,首先「框架」決定了一把武器的尺寸,標準框架的武器可以使用單手持用,而重型框架打造的武器則必須使用兩手才能拿,威力當然也是單手武器比不上的,決定使用哪種框架後,就可以在上面裝上各種「核心」,核心的功能則決定了武器能夠使出哪種類型的攻擊,例如電漿切割器就是使用「電漿核心」,而能夠噴火的火焰槍用得就是「燃燒核心」,至於最後的部件「尖端」,則決定了核心會發出什麼形式的攻擊。

  簡單來說,就是同樣是使用「榴彈核心」所射出的榴彈砲,但因前面裝上各種尖端不同,而使得榴彈砲有燃燒、或是變成地雷等不同形式。依照不同的玩法和關卡的需求,甚至還能將 2 種不同武器組合起來打造專屬的獨特武器,做了就能了解沒有哪一把武器特別強,只有順不順手。

  在以往,主角艾薩克對上的敵人幾乎都是人類屍體所突變而成的怪物「死靈變異體」,雖然有會發射針狀物或是遠距離嘔吐攻擊的怪物,但是它們攻擊的方式多半還是撲過來做近距離的物理攻擊,但在 《絕命異次元 3》裡,主角的敵人除了死屍怪物,更多了「統一教」的活人士兵,當遇上這些士兵,玩家就得和他們展開槍戰,此時本代新增的「蹲伏」、「翻滾」等動作,就能讓玩家簡單找到掩護,有更多活命的機會。

► 增添各種支線任務

  這次在遊戲中,玩家不僅可以進行關係到劇情發展的主線任務,還有所謂「支線任務」可以挑戰,這些「支線任務」對於故事並沒有直接影響,不去過它也不會怎樣,但其中多半有著豐厚的寶物與一些和遊戲背景相關的資料。想要找到這些支線任務,玩家可以多多注意不在行進路線上的區域。

  這些支線有單人就能進入的,也有限定必須兩人才能挑戰的任務,不說玩家不知道,雙人的支線任務中往往藏了這遊戲裡最讓人毛骨悚然的劇情。

  從2008年10月14日第一代絕命異次元正式發行,令人戰慄的畫面表現以及遊戲性取得了空前的成功,2011年1月第二部作品問世,首次加入的多人模式,2013年2月絕命異次元這次又帶給我們甚麼全新的感受呢?

  遊戲一開始就可以看到遊戲有很多好萊塢式的過場動畫,絢麗的爆炸畫面、細膩的人物建模、逼真的怪物模型,光影的部分比起上一代進化不少。許多玩家認為《絕命異次元 3》會是一個直接移植的主機遊戲,不過在實際體驗之後發現PC版可以微調的細節相當多,解析度也可以支援到2560X1440,除此之外SMAA以及16倍的各向異性過濾。

  《絕命異次元》系列一直以來不管是音效還是配樂都有著非常高的水準,遊戲中常常會出現部協調的刺耳聲,讓玩家感到毛骨悚然,音效的表現是歷代最優秀的部分,在獨自行走的時候,似有若無詭譎的聲音,怪物出現劃破寧靜的撕裂聲,遠處傳來的風聲,還是人類被寄生時候的哀嚎聲,遊戲往往不單只是視覺藝術而是包含了視覺、聽覺的感官藝術。

  遊戲中有相當多讓人視覺震撼的畫面,想要挑戰自己膽量的玩家千萬不能錯過。

更多 絕命異次元 3 攻略|新聞

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喜歡傳統生存恐怖遊戲的玩家近年來一直都沒有什麽太多的選擇。《惡靈古堡》系列的大旗總算是堅持下來了,《惡靈古堡7》的口碑回升之後,今年的《惡靈古堡2:重製版》又要有重回巔峰的意思。像《失憶症》這樣的名作已經銷聲匿跡了。而提到生存恐怖遊戲,玩家總是把VisceralGames那款2008年橫空出世登陸PC、PS3和Xbox 360的名作拿出來緬懷一番,那就是《死亡空間》。 https://gamemad.com/news/13464 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/22/60d1729990e3c.jpg 《死亡空間》擁有滿螢幕的血漿,讓人不適的畫面,還有一系列讓人措手不及的驚嚇情節,讓玩家的彈藥數總是能夠堪堪保持到下一次危機到來的時候。當時,《惡靈古堡4》給恐怖遊戲玩家帶來的偉大記憶久久不能散去,《死亡空間》也延續了過肩視角的設定,易於上手,娛樂性十足,而且還能感受到與第一人稱視角類似的體驗。而《死亡空間》跟當時流行的恐怖動作遊戲有一點不同,那就是它的主角Isaac並不是警察或士兵之類的,而只是未來時代的一位藍領工人,結果在最錯誤的時間出現在了最錯誤的地點,必須殺出一條血路。《死亡空間》還擁有一系列獨特的怪物種類,塑造了多樣性和危機感十足的狂野場景。 《死亡空間》的資料會在Isaac身邊的世界進行顯示,提高了代入感,也完全取代了hud的功能。不過,《死亡空間》從未嘗試提供純粹的恐怖體驗,而是像很多生存遊戲一樣兼顧恐怖與動作,但它在恐怖的方向上相比同世代類似的遊戲有了巨大的飛躍。這對於喜歡生存恐怖遊戲的玩家來說是一絲喜聞樂見的新鮮空氣,使得《死亡空間》收獲了高度評價和驚人的銷售成績。就像遊戲裡總能死而復活的屍變體一樣,《死亡空間》本身也並不是一款曇花一現的遊戲,後來又推出了第二部和第三部作品,而且還把相關劇情寫成了書,拍成了電影,推出了衍生遊戲,各種產品的進展都非常不錯,直到玩家發現系列第三款遊戲裡失去了那些讓人感到初代遊戲非常特別的東西。為什麽會這樣?在這樣一個系列短期內有突飛猛進的發展之後,為什麽突然一落千丈?《死亡空間》到底怎麽了? 其實部分答案剛才已經提到了。《死亡空間》曾經是一個好評系列,銷量穩定,評分居高不下,但它們完美的恐怖與動作體驗比例在三部曲的最後開始逐漸向動作部分傾斜。在《死亡空間2》中,幾乎看不到在玩法和機制上對初代進行過什麽改動,只有Isaac的操作稍微流暢了些,彈藥量稍微多了一點點。Isaac在第二部中的性格刻畫多了一些,能夠開口說話了,有一部分玩家開始喜歡上這個角色,但也有一部分認為這讓遊戲丟掉了神秘感,使得作品無法專注於原有的氛圍。但是,這些改動都比較常規,屬於微調,讓《死亡空間2》顯得像是一部傳統續作,而不是面目全非,起碼能夠讓初代玩家認可。然而,續作的半成品線上模式讓人嗅到了EA插手的味道,雖然剛開始的時候感覺還有點意思,但很快就喪失了對玩家的吸引力,讓人覺得是畫蛇添足。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/22/60d172a3304b9.jpg 《死亡空間2》在很多地方加入了一些不錯的變化,但這也丟掉了初代一些神秘感的魅力,這讓不少喜歡初代的玩家不太高興,但綜合考慮之後,還是可以接受的,直到《死亡空間3》的出現。《死亡空間3》延續了《死亡空間2》給系列設定的軌跡,增加了動作元素和玩法的緊湊感,但是新作中的對手是人類,也就意味著加入了掩體系統和槍戰對射,而且佔比實在太多,這讓系列老玩家非常沮喪,紛紛抱怨成這徹底丟掉了本作足以稱為《死亡空間》的辨識度。這話說得一點都沒錯。《死亡空間3》長得像《死亡空間》,聽起來像《死亡空間》,當時感覺有點像《死亡空間》,但本質上,這根本不是《死亡空間》。 本作的資源本身已經比前作更多,還有個拾荒機器人會把戰場物資搜羅一下交給你,這讓原本的物資緊缺到需要在戰場拚命翻垃圾的緊張感蕩然無存,新增的武器製造功能可以讓Isaac武裝到牙齒,再也不用擔心武器緊缺的情況,最終這款生存恐怖遊戲變成了在《死亡空間》宇宙中的一款爽快型動作遊戲。《死亡空間3》在網路合作模式上取得了成功,加入了一個新角色Carver,而且個人覺得這個角色的劇情比Isaac當時的還有有趣一些,但很多玩家並沒能體驗這部分內容。而且新增的劇情並不能彌補其他方面的不足,胡亂加入的這些元素讓玩家覺得本作跟初代遊戲比起來簡直是面目全非。《死亡空間3》本身的銷量和評價倒還可以接受,嚴格來說也不算什麽爛遊戲,但玩過這個系列的玩家普遍認為這是系列中最爛的一作,所以自此之後該系列被雪藏也是非常合理的決定。 然而,從那之後,遊戲的開發商VisceralGames自己遭遇了一系列問題。他們的《戰地風雲:硬仗》反響很差,把自己推到了工作室殺手EA的屠刀之下,這款遊戲毫無亮點,而且如今也不被《戰地風雲》玩家所承認。沒過多久,線性劇情向的《星際大戰》單機遊戲又交到了Visceral手中,但很快又出現了問題。最終的結果是VisceralGames工作室被EA砍掉了,雖然EA仍然擁有《死亡空間》IP,但工作室已經沒了,這個系列重見天日的可能性已經非常渺茫,有可能等個好多年過後EA想起來會再重製個手遊版之類的。 這就是《死亡空間》的遭遇,一個悲傷的故事。我相信原始團隊的成員們肯定還想再得到一次機會,至少試著讓這個系列回到初代時候的樣子,有可能會重振雄風,搞不好會出現個神作《死亡空間4》也說不定。但他們遇上的是EA,續作從目前來看肯定是沒什麽指望了,《死亡空間》有可能只會存在於我們的記憶之中。
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