《戰地風雲2042》單人戰役試玩暨圓桌採訪報告 - 遊戲狂
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《戰地風雲2042》單人戰役試玩暨圓桌採訪報告

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2025-09-25
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經過《戰地2042》的斷章,暌違7年的單人戰役模式終於在《戰地風雲2042》裡回歸。感謝EA和戰地風雲工作室的邀請,讓我能夠提前試玩到《戰地風雲2042》的單人戰役部分,再一次感受身臨其境的戰爭體驗。

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試玩報告

《戰地風雲2042》單人戰役的故事發生在距離現在不遠的2027年。

當此之時,世界上最大的軍事集團北約陷入混亂,部分國家接連退出北約,轉向尋求私人軍事公司的幫助,一個名為“和平軍團”的私人軍事公司就此趁勢崛起,意圖改寫全球格局。

而玩家扮演的則是隸屬於美國海軍陸戰隊的精銳突擊小隊“匕首13”,目標就是對抗和平軍團始在全球範圍內的擴張,主要成員包括隊長兼突擊兵的哈茲·卡特,工程兵迪倫·墨菲、偵察兵西蒙妮·“壁虎”·埃斯皮納、醫療兵克裡夫·洛佩茲,以及資料尚且保密的中情局特工盧卡斯·赫姆洛克。

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這種“美國特種小隊全球可飛”的作戰體驗聽起來似乎很像另一款頂流FPS遊戲的套路,但《戰地》之所以為《戰地》,正是因為這個系列更加注重“戰爭感”,即在戰爭之中,縱使是美軍馬潤也只是整體戰略的一份子,需要根據情況的不同,聽從相關專業人士的指揮,相互配合行動,不逞個人英雄主義。

因此在不同的任務中,玩家會分別扮演“匕首13”小隊的不同成員來完成任務。

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例如在任務3“短劍行動”裡,玩家操控的角色就是工程兵迪倫·墨菲。任務一開始的目標就是十分經典的搶灘登陸,只不過這次玩家不必親自用肉身衝鋒,而是坐在兩棲戰車的炮台位只管輸出。在成功消滅敵人在海岸線上的防守力量後,玩家才會退出戰車和隊友會合,並運用步坦協同戰術和裝甲載具一起往城區推進。

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不只是這一關,在《戰地風雲2042》的單人戰役中,玩家大部分時間都會和小隊一起行動,隊友也並不是純粹的氛圍組,而是能為玩家提供良好火力補充和相應職責支援的左膀右臂。玩家能通過Q鍵下達“小隊命令”,短按會指揮全體隊員接戰並壓制敵人,長按可以呼出指令選單,指揮小隊中的偵察兵標識敵人、支援兵投放煙霧彈、突擊兵投擲手雷、工程兵爆破目標。

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本次的試玩內容分別為任務3、任務5和任務8這三個關卡,作為全面戰爭,這三項任務也將在不同的大陸進行。像上文提到的任務3“短劍行動”就是在英國海外屬地,位於地中海出入口的直布羅陀發生的,而下一個任務5“無眠之夜”則回到了美國紐約的布魯克林街區。

此時的美國本土尚未受到戰爭的侵擾,似乎一切都一如平常,北約峰會也正如期召開——至少在和平軍團潛入之前是如此。由於這是在城區之中,為了避免引起民眾恐慌以及打草驚蛇,玩家化身的哈茲·卡特隊長將帶領著“匕首13”,與另外一支小隊一起肩負起快速突襲敵方總部的責任。

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作為經典的巷戰環節,“無眠之夜”全面地展現了《戰地風雲2042》細膩的場景破壞效果,從門板到牆壁,從沙發座椅到空調外機,場景中的幾乎每一樣東西都可以被摧毀。值得一提的是,這個任務中雖然有大橋被轟炸這樣的大場面,但和下一個任務的水壩崩塌一樣,是通過預製播片來展現的,目前遊戲中最宏大的即時破壞效果依然局限在樓房倒塌這一項上。

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最後一個可遊玩的任務8“烈焰突襲行動”來到了中亞東南部地區的塔吉克斯坦,這裡是和平軍團最大的一處作戰基地所在,只不過這一次攻守易形,“匕首13”小隊成為了潛入攻擊者,玩家操控的角色也相應地變成了偵察兵“壁虎”。

本關擁有著試玩關卡中最寬闊的視野以及最寬廣的活動範圍,玩家可以帶領著小隊不限順序地摧毀敵方陣地,相當於一個半開放的世界清據點的玩法。不過為了戰役的整體體驗和氛圍塑造,製作組並沒有在這上面著墨過多,玩家只需清理掉3個據點就能繼續推進任務。

《戰地風雲2042》單人戰役試玩暨圓桌採訪報告

總的來說,本次《戰地風雲2042》的單人戰役依然秉承著營造戰爭氛圍為核心的思路,為玩家帶來了一段故事性、真實性、奇觀性兼具的戰場體驗,算是給單人戰役的回歸開了一個好頭。

採訪摘要

在試玩結束後,我們還與其他媒體一起採訪了《戰地風雲2042》單人戰役開發組Criterion,並向他們提出了一些問題。

以下是採訪摘要:

Q1:作為戰地風雲工作室合作推出的首部作品,戰地風雲2042單人戰役部分的製作工作與各位之前的工作經歷有什麽不同嗎?

Danny Isaac:這次的《戰地風雲2042》確實是由四家不同的工作室合作完成的。我們Criterion之前像《極速快感》之類的一些作品確實能為這部作品帶來一些貢獻,同時在EA的領導下,我們和其他工作室也有很多的合作,像DICE就很有創新精神,MOTIVE能提升遊戲的質感。當然其中也有很多挑戰,比如如何協調這麽多開發人員以形成合力。但我們能看到,遊戲最後取得的結果是很好的。

Q2:對於許多玩家來說,《戰地》系列的單人戰役更像是遊戲的新手教學,那麽《戰地風雲2042》會保持這個單人戰役的定位,還是更加注重關卡設計和劇情演出呢?

Danny Isaac:絕對是後者,我們希望單人模式能讓大家有一種更像是觀賞大片一樣的劇情感。我們會沿用多人模式裡面的載具或者是一些武器配備等等,但是放在單人模式裡,就要讓它們塑造出一種《戰地》系列身臨其境的戰爭現場感。當然我們也了解,對於一些新手來說,直接上手多人模式可能會有一些困難,所以有些玩家可能會通過單人模式開始去學習這個遊戲。但是這一次我們對於單人模式的聚焦,一定是關於劇情的體驗和相應的戰爭敘事的。

Q3:請問你們是基於怎樣的考慮回歸的單人戰役,又對這次單人戰役的回歸有怎樣的野心呢?

Danny Isaac:我們希望將《戰地風雲2042》打造為最好的戰地作品,給玩家帶來巨大的價值。B輪測試和多人模式的發布引爆了我們的粉絲群體,這一點讓我們非常開心和激動。之前《戰地3》和《戰地4》的單人模式有很重要的一個作用,就是通過構造一個很好的劇情敘事,讓大家通過完成任務關卡的方式,去感受到載具的快感、槍戰的激烈和戰爭的氛圍。單人模式能夠更好地補充《戰地》的整體體系,同時帶來一種獨特的敘事和質感,讓我們能夠呈現給玩家一個完整的《戰地》作品,從而能夠實現最好的一個遊戲體驗。

Q4:這次戰役為什麽選擇了2027年和2028年這個並不遙遠的時間節點呢?

Emily Buck:我們這樣設計的考量是,希望將這一次的單人模式打造成具有當下感的戰爭射擊遊戲。它並不以科幻為主導,遊戲當中的武器或者配備現實中已經存在,即使是一些可能並不存在的裝備,它也力求一種真實感。這是我們希望讓玩家得到的體驗,即像是一個真正的軍人一樣在真槍實彈的戰場裡作戰。我們通過引入豐富多樣的裝備來強化這種體驗,並增加遊戲的可玩性,但並不希望讓大家覺得很不真實,像是2070年的東西一樣。

Q5:這一代的戰役模式中引入了卡特、墨菲這樣有著鮮明背景的人物,這些角色的個人故事是怎麽影響玩家在任務中的情感體驗的?開發團隊塑造這些角色的重點是什麽?

Emily Buck:在這次的單人模式中,我們會有小隊作戰的模式,設定不同的人物和角色,就是希望玩家能夠帶入到自己的小隊當中,成為團隊的一份子。通過不同的角色或兵種,玩家還會有不同的視角去更好地感受一個前線軍人到底是怎麽作戰的。卡特和墨菲雖都是“匕首13”小隊的成員,但他們有非常不一樣的故事線。比如說卡特,他是前橄欖球明星,非常想成為一名軍人,然後成為了小隊的隊長。他具有很強的自信心,並且很好地承擔了這個領袖的角色。墨菲就很不一樣,他經歷了一些悲劇事件,影響到他對個人的認知和信念,儘管他具有很強的能力,但他對自己是有一些不自信的。通過這兩個人物的不同視角,我們可以更好地展現戰爭當中的敘事,而且兩個人的風格和兵種也截然不同,讓玩家可以使用更加多樣的裝備去實現目標。儘管玩家是一個人在玩,但是會覺得自己是有個團隊;儘管不像多人模式有自己的哥們在旁邊,但是也覺得自己不孤單。

Q6:這次放出的三個任務都有歷代戰役模式經典玩法的影子,這些任務在設計上各自的內核體驗是什麽?它們在整體戰役的敘事當中是起到怎樣一種作用的?

Fasahat Salim:這三個任務對單人模式來說都是很關鍵的任務。它們涉及到不同兵種的體驗,比如任務3傾向於支援載具的工程兵,任務5步戰圖就換成了突擊兵,任務8比較廣闊環境下的作戰就是偵察兵的舞台,所以我們是在嘗試提供不同的作戰體驗。然後我們的小隊指令也會根據角色選擇出現一些變化。比如偵察兵的小隊指令介面就沒有偵察兵的相應指令,因為玩家要去自己承擔這個偵察的角色,這也帶來了指令體驗的多樣性。此外,任務雖然說比較多樣,但是我們也保證了任務主線擁有一以貫之的連貫性,但同時又能夠有非常豐富多彩的玩法。除此之外,正如剛才Emily談到的,單人模式的設計讓大家覺得自己是在一個小隊當中並肩作戰,能夠讓多人模式和單人模式的體驗互補,並增進體驗感。

Q7:《戰地》系列一直以大規模的多人戰鬥著稱,這次的單人模式是怎麽在玩法上延續和展現這個全面戰爭的精髓的?

Danny Isaac:對於單人模式,我們在設計過程中關注了大戰場,或者說是戰爭這種多人參與的感覺。像是在直布羅陀登陸戰的過程中,玩家其實並不會覺得自己是戰爭裡最突出的那個人,反而是登陸戰當中有多個軍團和支援部隊的參與,所以會有一種非常宏大的戰爭體驗。此外,布魯克林任務中玩家是中途加入戰爭的,戰爭已經來到了白熱化,所以說我們只是戰爭的一份子,並不是戰爭的中心,因為戰爭中不僅有單戰線,還有多個其他戰線同時進行的一個情況。

Fasahat Salim:其實丹利有談到,我們有一種宏大的戰爭體驗,讓玩家成為戰爭的一部分,這在其他任務當中會有更好的展現,只不過大家可能還沒有能夠玩到。在其他的任務當中,其他小隊也有各自的任務和目標要實現,他們和我們的小隊一樣只聚焦於自己的目標,所以事實上戰爭是多線進行的。在宏觀的視角來看,這種設計能夠更好地延續《戰地》系列經典的宏大戰役體驗,使之接近於多人模式所表現出來的戰場感。在微觀層面,單人模式裡邊其實有非常獨特的地方,比如說4個不同的人物所代表的不同兵種,我們通過讓指令輪盤的內容進行變化來表現玩家角色所要承擔的職責,同時讓玩家意識到除了自己之外,小隊裡邊另外三個人也身懷絕技,能夠幫助自己一同去完成目標,讓玩家有更好的機會去體驗團隊協同作戰,滿足玩家對於不同任務、不同兵種、不同環境的想像。總而言之,通過戰爭大環境的構造以及不同關卡的設定,我們在單人模式裡邊帶來了一種多樣性。


來源:遊俠網


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經過《戰地2042》的斷章,暌違7年的單人戰役模式終於在《戰地風雲2042》裡回歸。感謝EA和戰地風雲工作室的邀請,讓我能夠提前試玩到《戰地風雲2042》的單人戰役部分,再一次感受身臨其境的戰爭體驗。 https://gamemad.com/news/134699 https://img3.gamemad.com/2025/09/25/wXKbdY82.jpg 試玩報告 《戰地風雲2042》單人戰役的故事發生在距離現在不遠的2027年。 當此之時,世界上最大的軍事集團北約陷入混亂,部分國家接連退出北約,轉向尋求私人軍事公司的幫助,一個名為“和平軍團”的私人軍事公司就此趁勢崛起,意圖改寫全球格局。 而玩家扮演的則是隸屬於美國海軍陸戰隊的精銳突擊小隊“匕首13”,目標就是對抗和平軍團始在全球範圍內的擴張,主要成員包括隊長兼突擊兵的哈茲·卡特,工程兵迪倫·墨菲、偵察兵西蒙妮·“壁虎”·埃斯皮納、醫療兵克裡夫·洛佩茲,以及資料尚且保密的中情局特工盧卡斯·赫姆洛克。 https://img3.gamemad.com/2025/09/25/ZBawX8x5.jpg 這種“美國特種小隊全球可飛”的作戰體驗聽起來似乎很像另一款頂流FPS遊戲的套路,但《戰地》之所以為《戰地》,正是因為這個系列更加注重“戰爭感”,即在戰爭之中,縱使是美軍馬潤也只是整體戰略的一份子,需要根據情況的不同,聽從相關專業人士的指揮,相互配合行動,不逞個人英雄主義。 因此在不同的任務中,玩家會分別扮演“匕首13”小隊的不同成員來完成任務。 https://img3.gamemad.com/2025/09/25/JqyTjKP9.jpg 例如在任務3“短劍行動”裡,玩家操控的角色就是工程兵迪倫·墨菲。任務一開始的目標就是十分經典的搶灘登陸,只不過這次玩家不必親自用肉身衝鋒,而是坐在兩棲戰車的炮台位只管輸出。在成功消滅敵人在海岸線上的防守力量後,玩家才會退出戰車和隊友會合,並運用步坦協同戰術和裝甲載具一起往城區推進。 https://img3.gamemad.com/2025/09/25/XSEw2KcK.jpg 不只是這一關,在《戰地風雲2042》的單人戰役中,玩家大部分時間都會和小隊一起行動,隊友也並不是純粹的氛圍組,而是能為玩家提供良好火力補充和相應職責支援的左膀右臂。玩家能通過Q鍵下達“小隊命令”,短按會指揮全體隊員接戰並壓制敵人,長按可以呼出指令選單,指揮小隊中的偵察兵標識敵人、支援兵投放煙霧彈、突擊兵投擲手雷、工程兵爆破目標。 https://img3.gamemad.com/2025/09/25/hFVEjUvz.jpg https://img3.gamemad.com/2025/09/25/xQpy9ASt.jpg 本次的試玩內容分別為任務3、任務5和任務8這三個關卡,作為全面戰爭,這三項任務也將在不同的大陸進行。像上文提到的任務3“短劍行動”就是在英國海外屬地,位於地中海出入口的直布羅陀發生的,而下一個任務5“無眠之夜”則回到了美國紐約的布魯克林街區。 此時的美國本土尚未受到戰爭的侵擾,似乎一切都一如平常,北約峰會也正如期召開——至少在和平軍團潛入之前是如此。由於這是在城區之中,為了避免引起民眾恐慌以及打草驚蛇,玩家化身的哈茲·卡特隊長將帶領著“匕首13”,與另外一支小隊一起肩負起快速突襲敵方總部的責任。 https://img3.gamemad.com/2025/09/25/CFuWPa2e.jpg 作為經典的巷戰環節,“無眠之夜”全面地展現了《戰地風雲2042》細膩的場景破壞效果,從門板到牆壁,從沙發座椅到空調外機,場景中的幾乎每一樣東西都可以被摧毀。值得一提的是,這個任務中雖然有大橋被轟炸這樣的大場面,但和下一個任務的水壩崩塌一樣,是通過預製播片來展現的,目前遊戲中最宏大的即時破壞效果依然局限在樓房倒塌這一項上。 https://img3.gamemad.com/2025/09/25/DspEqVhN.jpg https://img3.gamemad.com/2025/09/25/3gpcYgYt.jpg 最後一個可遊玩的任務8“烈焰突襲行動”來到了中亞東南部地區的塔吉克斯坦,這裡是和平軍團最大的一處作戰基地所在,只不過這一次攻守易形,“匕首13”小隊成為了潛入攻擊者,玩家操控的角色也相應地變成了偵察兵“壁虎”。 本關擁有著試玩關卡中最寬闊的視野以及最寬廣的活動範圍,玩家可以帶領著小隊不限順序地摧毀敵方陣地,相當於一個半開放的世界清據點的玩法。不過為了戰役的整體體驗和氛圍塑造,製作組並沒有在這上面著墨過多,玩家只需清理掉3個據點就能繼續推進任務。 https://img3.gamemad.com/2025/09/25/dGva9RhS.jpg 總的來說,本次《戰地風雲2042》的單人戰役依然秉承著營造戰爭氛圍為核心的思路,為玩家帶來了一段故事性、真實性、奇觀性兼具的戰場體驗,算是給單人戰役的回歸開了一個好頭。 採訪摘要 在試玩結束後,我們還與其他媒體一起採訪了《戰地風雲2042》單人戰役開發組Criterion,並向他們提出了一些問題。 以下是採訪摘要: Q1:作為戰地風雲工作室合作推出的首部作品,戰地風雲2042單人戰役部分的製作工作與各位之前的工作經歷有什麽不同嗎? Danny Isaac:這次的《戰地風雲2042》確實是由四家不同的工作室合作完成的。我們Criterion之前像《極速快感》之類的一些作品確實能為這部作品帶來一些貢獻,同時在EA的領導下,我們和其他工作室也有很多的合作,像DICE就很有創新精神,MOTIVE能提升遊戲的質感。當然其中也有很多挑戰,比如如何協調這麽多開發人員以形成合力。但我們能看到,遊戲最後取得的結果是很好的。 Q2:對於許多玩家來說,《戰地》系列的單人戰役更像是遊戲的新手教學,那麽《戰地風雲2042》會保持這個單人戰役的定位,還是更加注重關卡設計和劇情演出呢? Danny Isaac:絕對是後者,我們希望單人模式能讓大家有一種更像是觀賞大片一樣的劇情感。我們會沿用多人模式裡面的載具或者是一些武器配備等等,但是放在單人模式裡,就要讓它們塑造出一種《戰地》系列身臨其境的戰爭現場感。當然我們也了解,對於一些新手來說,直接上手多人模式可能會有一些困難,所以有些玩家可能會通過單人模式開始去學習這個遊戲。但是這一次我們對於單人模式的聚焦,一定是關於劇情的體驗和相應的戰爭敘事的。 Q3:請問你們是基於怎樣的考慮回歸的單人戰役,又對這次單人戰役的回歸有怎樣的野心呢? Danny Isaac:我們希望將《戰地風雲2042》打造為最好的戰地作品,給玩家帶來巨大的價值。B輪測試和多人模式的發布引爆了我們的粉絲群體,這一點讓我們非常開心和激動。之前《戰地3》和《戰地4》的單人模式有很重要的一個作用,就是通過構造一個很好的劇情敘事,讓大家通過完成任務關卡的方式,去感受到載具的快感、槍戰的激烈和戰爭的氛圍。單人模式能夠更好地補充《戰地》的整體體系,同時帶來一種獨特的敘事和質感,讓我們能夠呈現給玩家一個完整的《戰地》作品,從而能夠實現最好的一個遊戲體驗。 Q4:這次戰役為什麽選擇了2027年和2028年這個並不遙遠的時間節點呢? Emily Buck:我們這樣設計的考量是,希望將這一次的單人模式打造成具有當下感的戰爭射擊遊戲。它並不以科幻為主導,遊戲當中的武器或者配備現實中已經存在,即使是一些可能並不存在的裝備,它也力求一種真實感。這是我們希望讓玩家得到的體驗,即像是一個真正的軍人一樣在真槍實彈的戰場裡作戰。我們通過引入豐富多樣的裝備來強化這種體驗,並增加遊戲的可玩性,但並不希望讓大家覺得很不真實,像是2070年的東西一樣。 Q5:這一代的戰役模式中引入了卡特、墨菲這樣有著鮮明背景的人物,這些角色的個人故事是怎麽影響玩家在任務中的情感體驗的?開發團隊塑造這些角色的重點是什麽? Emily Buck:在這次的單人模式中,我們會有小隊作戰的模式,設定不同的人物和角色,就是希望玩家能夠帶入到自己的小隊當中,成為團隊的一份子。通過不同的角色或兵種,玩家還會有不同的視角去更好地感受一個前線軍人到底是怎麽作戰的。卡特和墨菲雖都是“匕首13”小隊的成員,但他們有非常不一樣的故事線。比如說卡特,他是前橄欖球明星,非常想成為一名軍人,然後成為了小隊的隊長。他具有很強的自信心,並且很好地承擔了這個領袖的角色。墨菲就很不一樣,他經歷了一些悲劇事件,影響到他對個人的認知和信念,儘管他具有很強的能力,但他對自己是有一些不自信的。通過這兩個人物的不同視角,我們可以更好地展現戰爭當中的敘事,而且兩個人的風格和兵種也截然不同,讓玩家可以使用更加多樣的裝備去實現目標。儘管玩家是一個人在玩,但是會覺得自己是有個團隊;儘管不像多人模式有自己的哥們在旁邊,但是也覺得自己不孤單。 Q6:這次放出的三個任務都有歷代戰役模式經典玩法的影子,這些任務在設計上各自的內核體驗是什麽?它們在整體戰役的敘事當中是起到怎樣一種作用的? Fasahat Salim:這三個任務對單人模式來說都是很關鍵的任務。它們涉及到不同兵種的體驗,比如任務3傾向於支援載具的工程兵,任務5步戰圖就換成了突擊兵,任務8比較廣闊環境下的作戰就是偵察兵的舞台,所以我們是在嘗試提供不同的作戰體驗。然後我們的小隊指令也會根據角色選擇出現一些變化。比如偵察兵的小隊指令介面就沒有偵察兵的相應指令,因為玩家要去自己承擔這個偵察的角色,這也帶來了指令體驗的多樣性。此外,任務雖然說比較多樣,但是我們也保證了任務主線擁有一以貫之的連貫性,但同時又能夠有非常豐富多彩的玩法。除此之外,正如剛才Emily談到的,單人模式的設計讓大家覺得自己是在一個小隊當中並肩作戰,能夠讓多人模式和單人模式的體驗互補,並增進體驗感。 Q7:《戰地》系列一直以大規模的多人戰鬥著稱,這次的單人模式是怎麽在玩法上延續和展現這個全面戰爭的精髓的? Danny Isaac:對於單人模式,我們在設計過程中關注了大戰場,或者說是戰爭這種多人參與的感覺。像是在直布羅陀登陸戰的過程中,玩家其實並不會覺得自己是戰爭裡最突出的那個人,反而是登陸戰當中有多個軍團和支援部隊的參與,所以會有一種非常宏大的戰爭體驗。此外,布魯克林任務中玩家是中途加入戰爭的,戰爭已經來到了白熱化,所以說我們只是戰爭的一份子,並不是戰爭的中心,因為戰爭中不僅有單戰線,還有多個其他戰線同時進行的一個情況。 Fasahat Salim:其實丹利有談到,我們有一種宏大的戰爭體驗,讓玩家成為戰爭的一部分,這在其他任務當中會有更好的展現,只不過大家可能還沒有能夠玩到。在其他的任務當中,其他小隊也有各自的任務和目標要實現,他們和我們的小隊一樣只聚焦於自己的目標,所以事實上戰爭是多線進行的。在宏觀的視角來看,這種設計能夠更好地延續《戰地》系列經典的宏大戰役體驗,使之接近於多人模式所表現出來的戰場感。在微觀層面,單人模式裡邊其實有非常獨特的地方,比如說4個不同的人物所代表的不同兵種,我們通過讓指令輪盤的內容進行變化來表現玩家角色所要承擔的職責,同時讓玩家意識到除了自己之外,小隊裡邊另外三個人也身懷絕技,能夠幫助自己一同去完成目標,讓玩家有更好的機會去體驗團隊協同作戰,滿足玩家對於不同任務、不同兵種、不同環境的想像。總而言之,通過戰爭大環境的構造以及不同關卡的設定,我們在單人模式裡邊帶來了一種多樣性。 來源:遊俠網
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