2025年9月25日(星期四)至28日(星期日)舉辦的“東京電玩展2025”(TGS2025)。Sega/Atlus展台進行了《新VR快打》項目特別舞台活動。
本次舞台介紹了此前神秘的戰鬥系統(部分內容)。製作人山田理一郎先生與戰鬥總監武田洋介先生以回答格鬥玩家ときど先生提問的形式進行。
兩種戰鬥規則
主要的戰鬥規則有兩種。一種是通過消耗對手全部體力將來有可能其擊出擂台決出勝負的“標準”規則。另一種是完全不同概念的“崛起”規則。具體細節未公開,但概念是“逆轉”。
流動防禦
在EVO 2025發布的影片中,ときど先生關注了防禦動作。面對斯特拉的反擊攻擊,明通過頸部彈簧動作進行迴避。通過讀懂距離並在極限時機躲避的動作以後撤表現,化解三段攻擊的第一擊和第二擊。
這些動作被稱為“流動防禦”。雖然更接近真實格鬥動作,但比普通防禦更具優勢。
破壞與突襲(Break and Rush)
身體各部位會累積傷害。達到一定傷害後該部位將被“破壞”,進攻方將獲得更多機會。這相當於一般遊戲中的“部位破壞”。
即使是普通防禦也會造成部位傷害,且傷害會跨回合累計。這帶來了與以往格鬥遊戲不同的戰略性,同時使機會與危機更直觀易懂。
眩暈技與眩暈連擊(Stunner & Stun Combo)
關鍵招式稱為“眩暈技(Stunner)”,由此銜接的連擊稱為“眩暈連擊(Stun Combo)”。“即將造成大傷害”的提示讓新手也能輕鬆理解。
多數2D格鬥遊戲以跳躍攻擊追求大傷害,但《鐵拳》並無此設定(避免失去真實感)。眩暈技扮演類似跳躍攻擊的角色,旨在實現真實性與遊戲性的共存。
此外,傳統的空中連擊也仍然存在。
標誌性畫面
影片中斯特拉的踢擊擊中明的臉部特寫令人印象深刻。此為表現失敗時“疼痛感”的演出,拳擊、踢擊、投技等不同招式將擁有各自不同的表現形式。
由於《鐵拳》沒有必殺技,常被認為較為樸素,此元素用於強化表現。不過,KO畫面因終結技而變化,展現了對真實性的執著追求。
來源:遊俠網