在2025年東京電玩展上,騰訊天美工作室與卡普空聯手打造的《魔物獵人:旅人》終於揭開了神秘面紗,新實機展示中,熟悉的火龍揮舞雙翅,獵人借助滑翔傘穿梭於四大生態地貌之間,而那個讓無數老玩家心潮澎湃的“大劍停龍車”經典場景,更是勾起了滿滿的情懷。
這款號稱“隨時隨地共鬥”的手遊新作,宣布將於11月開啟首次測試,在TGS東京電玩展現場還提供了實機試玩。看著玩家們在展台前排隊體驗的畫面,不禁讓人想起騰訊與怪獵IP那段頗為坎坷的“姻緣史”。
說到騰訊與魔物獵人的合作,基本上就是小孩一扯茶幾布——杯具完了,兩邊最早的合作要追溯到2013年,當時雙方合作開發《魔物獵人Online》,這款採用CryENGINE3(末日之戰)引擎的作品本被寄予厚望,卻因騰訊營運不善,加之當時中國環境並不成熟,最終耗時六年卻反響平平。
2018年,騰訊在Wegame平台引進《魔物獵人:世界》,更是上演了“五日遊”的戲劇性一幕——遊戲上線僅五天就因版號問題火速下架,成為當時遊戲圈的熱門話題,也讓中國的單機遊戲玩家對wegame徹底失望。
2020年,騰訊引進《魔物獵人》電影,這一次的合作也最終以失敗告終,許多魔物獵人的粉絲,乘興去看,又敗興而歸,電影不僅在品質上問題,同時其中還有著辱華元素。騰訊與魔物獵人的三次合作都不盡如人意,這種“三振出局”的經歷足以讓任何廠商對IP望而卻步。
但騰訊對怪獵IP的執著顯然超乎尋常,這第四次嘗試選擇了與以往截然不同的路徑。
《魔物獵人:旅人》繼承了怪獵的共鬥傳統與生態構建,在遊戲中設計了名為“埃索島”的原創世界,島上特有的融石礦物與當地信仰相關,並孕育了獨特的“融光種”怪物。這些怪物不僅外形發光發亮,攻擊欲望和能力也得到強化,甚至會在戰鬥中進入狂暴階段。
在操作上遊戲也針對移動端做了顯著簡化。招式可以一鍵釋放,甚至一鍵可以觸發衍生攻擊。同時,遊戲增加了鏡頭自動注視和精準部位鎖定功能,玩家可以輕鬆瞄準怪物特定部位進行集火。
《旅人》引入了“冒險家”系統,這些預設角色擁有獨特的攻擊模組和“奧義”大招。遊戲還創新性地加入了“共鬥技”機制,當一名隊員發起共鬥技後,其他隊員在一定時間內跟進,可以對同一部位造成集中傷害。這一設計旨在增強玩家間的協作體驗,解決傳統怪獵多人遊戲中“各打各的”的問題。
比較《旅人》與當年的《魔物獵人OL》,能清晰看到騰訊策略的轉變。《OL》時期騰訊尚未能在傳統網遊與魔物獵人元素之間找到平衡(例如其早期的狩獵券);而《旅人》相對來說要成熟很多,畢竟這時的騰訊已經見證過中國單機遊戲的潛力,同時團隊製作人黃冬本身就是從PSP時代開始玩怪獵的老玩家,團隊中也有大量系列粉絲,對“怪獵味”的理解明顯更深。
《OL》曾嘗試加入天賦系統、素材交易等MMO化改造,這些改動一定程度上破壞了怪獵原有的裝備驅動樂趣;而《旅人》雖然也引入了冒險家、共鬥技等新元素,但核心的狩獵循環保持不變:玩家仍需把握時機、瞄準部位、收集素材、打造裝備。
在遊戲行業集體轉向“常青樹”策略的今天,騰訊對怪獵IP的執著更像是一場馬拉鬆而非短跑,騰訊看重的正是中國共鬥遊戲領域的空白。《旅人》或許不是最硬核的怪獵,但它確實展現出了在移動端重塑經典IP的潛力。
隨著11月測試的臨近,這次騰訊與怪獵的第四次“聯姻”能否終成眷果,還需要時間來驗證。但至少,這隻飛向手機平台的雄火龍,已經展露出了不一樣的飛行姿態。《魔物獵人:旅人》能否打破前三回的“魔咒”,或許將取決於它能否在保留怪獵靈魂與適應移動端特性之間,找到那個微妙的平衡點。
來源:遊俠網