ESA報告顯示:全球48%的玩家為女性 移動平台最受歡迎 - 遊戲狂
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ESA報告顯示:全球48%的玩家為女性 移動平台最受歡迎

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2025-10-09
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近日,美國娛樂軟體協會(ESA)發布《2025全球遊戲力量報告》,資料顯示全球遊戲玩家中女性占比達48%,反映出遊戲產業在性別平衡方面正迎來歷史性轉變。

ESA報告顯示:全球48%的玩家為女性 移動平台最受歡迎

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該報告調研覆蓋21個國家、超過2.4萬名活躍玩家。結果顯示,在10個國家中女性玩家數量已超越男性,另有2個國家男女比例持平。其中,巴西(57%為女性)與南非(58%為女性)表現尤為顯著。

ESA報告顯示:全球48%的玩家為女性 移動平台最受歡迎

移動設備是最受歡迎的遊戲平台,55%的玩家傾向於在移動設備上遊戲,PC和主機/掌機平台則各占21%。女性玩家更偏好移動遊戲,對PC遊戲的興趣相對較低。

在全球範圍內,68%的受訪者認為線上與他人遊戲是積極或非常積極的體驗。巴西在此項評價中最為突出(82%),中國、沙烏地阿拉伯和埃及緊隨其後,均為75%。而日本與德國則明顯偏低,分別僅為56%和52%。

關於遊戲是否對職業或學業產生積極影響,各國觀點差異顯著。全球50%的受訪者表示通過遊戲學到了有助於學業或工作的技術與行為技能,但德國和日本的比例較低,分別為33%和31%。儘管調查未涉及負面影響,德國近期研究顯示,將遊戲視為愛好在當地仍常受質疑。

ESA報告顯示:全球48%的玩家為女性 移動平台最受歡迎

調查還指出,玩家參與遊戲的主要動機為“獲得樂趣”(66%),其次為“緩解壓力”(58%)和“保持思維敏銳”(42%)。77%的玩家認為遊戲幫助減輕壓力,70%表示遊戲緩解了焦慮情緒,64%的玩家認為遊戲通過促進社交聯繫減輕了孤獨感。

半數受訪者認為遊戲提升了技術或行為能力,直接助力學業或職業發展;43%的受訪者表示遊戲影響了其職業或教育方向選擇。遊戲被認為有助於提升創造力(77%)、解決問題能力(76%)和團隊協作能力(74%),而在適應能力(72%)、批判性思維(71%)和溝通能力(67%)方面也有顯著提升。在歐洲玩家看來,遊戲最能提升的三大技能依次為:創造力(73%)、解決問題能力(72%)和適應能力(70%)。


來源:遊俠網


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近日,美國娛樂軟體協會(ESA)發布《2025全球遊戲力量報告》,資料顯示全球遊戲玩家中女性占比達48%,反映出遊戲產業在性別平衡方面正迎來歷史性轉變。 https://gamemad.com/news/135121 https://img3.gamemad.com/2025/10/09/NtsKc5Nv.jpg 該報告調研覆蓋21個國家、超過2.4萬名活躍玩家。結果顯示,在10個國家中女性玩家數量已超越男性,另有2個國家男女比例持平。其中,巴西(57%為女性)與南非(58%為女性)表現尤為顯著。 https://img3.gamemad.com/2025/10/09/aY25WejY.jpg 移動設備是最受歡迎的遊戲平台,55%的玩家傾向於在移動設備上遊戲,PC和主機/掌機平台則各占21%。女性玩家更偏好移動遊戲,對PC遊戲的興趣相對較低。 在全球範圍內,68%的受訪者認為線上與他人遊戲是積極或非常積極的體驗。巴西在此項評價中最為突出(82%),中國、沙烏地阿拉伯和埃及緊隨其後,均為75%。而日本與德國則明顯偏低,分別僅為56%和52%。 關於遊戲是否對職業或學業產生積極影響,各國觀點差異顯著。全球50%的受訪者表示通過遊戲學到了有助於學業或工作的技術與行為技能,但德國和日本的比例較低,分別為33%和31%。儘管調查未涉及負面影響,德國近期研究顯示,將遊戲視為愛好在當地仍常受質疑。 https://img3.gamemad.com/2025/10/09/CwDWSCYa.jpg 調查還指出,玩家參與遊戲的主要動機為“獲得樂趣”(66%),其次為“緩解壓力”(58%)和“保持思維敏銳”(42%)。77%的玩家認為遊戲幫助減輕壓力,70%表示遊戲緩解了焦慮情緒,64%的玩家認為遊戲通過促進社交聯繫減輕了孤獨感。 半數受訪者認為遊戲提升了技術或行為能力,直接助力學業或職業發展;43%的受訪者表示遊戲影響了其職業或教育方向選擇。遊戲被認為有助於提升創造力(77%)、解決問題能力(76%)和團隊協作能力(74%),而在適應能力(72%)、批判性思維(71%)和溝通能力(67%)方面也有顯著提升。在歐洲玩家看來,遊戲最能提升的三大技能依次為:創造力(73%)、解決問題能力(72%)和適應能力(70%)。 來源:遊俠網
https://gamemad.com/news/135121
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