在《羊蹄山之魂》中,攀爬機制占據重要地位。創意總監傑森·康奈爾近日接受採訪時坦言,這既是出於對遊戲自由度的考量,更是為了真實還原北海道崎嶇陡峭的地形特質。
"自由探索是我們的核心理念,"康奈爾解釋道,"這正是我們投入大量精力打磨攀爬系統的主因。"他指出,基於現實背景的開放世界遊戲無法採用"魔法傳送"等超現實移動方式,否則會"打破我們精心營造的沉浸感。必須設計符合世界觀的非戰鬥交互動詞"。
將舞台設在遍布崇山峻嶺的北海道,開發者選擇將地理障礙轉化為遊戲特色。"當處處是山脈時,你可以視其為阻礙,亦可化作機遇。"團隊選擇後者——當玩家曆盡艱辛登頂神社,不僅能收獲壯麗全景,更將獲得"超越視覺層面的獨特體驗"。
"要實現理想的自由度,攀爬要素不可或缺,"康奈爾補充道,"同時我們也設計了多樣化的速降方式:無論是從高聳神社頂端的快速索降,還是我最偏愛的滑道系統,這些交互設計都在將北海道的險峻地勢轉化為遊戲樂趣,而非通關阻礙。"
來源:遊俠網