《魔法門之英雄無敵:上古紀元》試玩報告:謹慎歸來 - 遊戲狂
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《魔法門之英雄無敵:上古紀元》試玩報告:謹慎歸來

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2025-10-16
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前言

從《超級忍:反攻的斬擊》揮出一刀,到《沉默之丘f》在昭和迷霧中綻放,再到明年即將出鞘的《鬼武者:劍之道》,不遠的將來,還有《影之刃零》的暗器寒光與《古劍》的傳奇再續,近年這些經典遊戲IP貌似是在舉行什麽集體復活的儀式。在這盛大復活台的角落,一個真正ldx也悄然重生——《魔法門之英雄無敵:上古紀元》。

《魔法門之英雄無敵:上古紀元》試玩報告:謹慎歸來

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感謝育碧中國的邀請,有幸體驗到了這部時隔八年的《英雄無敵》,的試用版。

“這玩意兒居然還活著?”當我收到《魔法門之英雄無敵:上古紀元》的試玩邀請時,這句略顯失禮的吐槽下意識地冒了出來。坦白講,我並非這個經典IP的忠實擁躉——對《魔法門》這個IP的認知還停留在紅白機時代(或許是,太久遠已經記不清了),更別說衍生而來的《英雄無敵》,同時戰棋玩法也向來不是我的菜。為了這次體驗,我惡補了系列歷史,從New World Computing的輝煌到3DO的衰落,再到育碧接手後的起伏,活像考前抱佛腳的學生。

《魔法門之英雄無敵:上古紀元》試玩報告:謹慎歸來

值得一提的是,目前,這款由俄國團隊Unfrozen Studio操刀的新作試玩版已登陸Steam,且無需Uplay直接開玩,感興趣的玩家可以自行下載體驗。儘管早前宣傳中該作EA版原定今年第二季度發售,但如今已確認跳票至2026年。

合格但稍顯遺憾的視聽

在此前的宣發中明確了,本作的開發並非由育碧所發起,而是Unfrozen Studio在製作了一個Demo之後聯繫了育碧並取得了開發本作的授權許可,之後才有了我們目前所玩到的《上古紀元》。開發費用也幾乎都是由Unfrozen Studio自行負責,預算也是可想而知的有限,在搜集相關訊息時我也看到有不少玩家在社區中抱怨“育碧能不能對《英雄無敵》好一點。”

鑒於並不充裕的預算,我對本作的音畫體驗在最開始就並沒有抱有多高的期待,然而最終的實機表現多少讓我感到有些意外。

《魔法門之英雄無敵:上古紀元》試玩報告:謹慎歸來

美術風格上,《上古紀元》依舊延續了系列標誌性的西方奇幻風格,六大陣營(聖殿、墓園、裂淵、地牢、森林、地獄)的整體視覺設計能夠清晰展現各自的陣營特點。聖堂的輝煌莊嚴、墓園的陰森恐怖、地牢的詭異神秘都在場景設計中得到了不錯的表現。

場景設計方面,各陣營主城建築風格分明,能夠通過建築語言有效傳達陣營文化。兵種建模整體符合陣營特色。但根據此前爆料,地獄蟲族各兵種之間的區別不夠明顯,容易混淆,可能會影響戰鬥辨識度(當然,此次試玩版並不包含該陣容,這僅是我基於爆料的一點擔憂)。

《魔法門之英雄無敵:上古紀元》試玩報告:謹慎歸來

音樂音效方面,我了解到,育碧在最開始直接找了系列禦用的保羅和“蘿卜王”團隊,但由於檔期和預算原因,“蘿卜王”並未加入本次項目的音樂製作。當然,保羅·安東尼·羅梅羅還是接下了項目,同時音樂製作還有參與了黑暗彌賽亞音樂製作的克裡斯·貝拉斯科(Cris Velasco),和英雄管弦樂隊(Heroes Orchestra),以及近年在英雄無敵音樂方面和保羅多有合作的馬特烏什·阿爾貝斯基(Mateusz Alberski)。“蘿卜王”的缺席固然可惜,不過就Demo版本體驗而言,目前本作的音樂已經很好地完成了營造奇幻氛圍的職能。而除了音樂,音效表現同樣喜人,當我通過滾輪放大場景,隨著眼前資源點的切換,鋸木廠中電鋸的轉動、礦石場中石料的碰撞都清晰可辨。

《魔法門之英雄無敵:上古紀元》試玩報告:謹慎歸來

經典但亦有創新的玩法

簡單的聊完視聽層面的體驗,接下來該聊聊本作的玩法內容。當然,作為最硬核遊戲類型之一的回合制戰棋類遊戲,以我二十多小時的體驗也難以將遊戲完全吃透,限於篇幅也沒法顧及全部系統,有遺漏或錯誤的部分希望各位大佬在評論區補充及指正。

在陣營與英雄設計上,本作已知存在包括聖殿、墓園、裂淵、地牢、森林、地獄的六個陣營,其中森林和地獄在本次Demo版本中尚不可用。且每個陣營有18名不同特長的英雄,這為戰術多樣性提供了堅實基礎。部分英雄特長在開荒階段可以起到至關重要的作用,同時也存在可以拔高終盤上限的成長性英雄。

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兵種上依舊延續系列1到7階的兵種形式,且每個兵種都可以在後續搭建起對應建築後升級兩個不同分支。這一設計既保留了經典的生物升級樹概念,又通過分支選擇增加了策略深度,玩家需要根據當前戰術需求選擇合適的進化路線。

《魔法門之英雄無敵:上古紀元》試玩報告:謹慎歸來

資源系統也在經典設計基礎上進行了創新。除基礎的黃金、木材、礦石、寶石、水銀五種資源外,還新增了鍊金塵埃。與木材、礦石、寶石、水銀這四種基礎資源,在地圖上占領對應資源點即可獲得固定產出不同,鍊金塵埃的獲取難度較高且獲取量稀少。玩家需要在大地圖中找到鍊金坊並使用其他資源進行合成,或通過分解裝備和卷軸獲取。

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鍊金塵埃的獲取雖然艱難,但其強大的作用也對得起這份艱難。玩家在城建中大多數高級建築都需要用到鍊金塵埃,同時學習和升級法術以及裝備的升級也需要用到這一稀有資源。是優先點出七階兵種,還是均衡發展各階級兵種;是優先基建爆兵,還是升級法術強化英雄單位。鍊金塵埃的設計增加了資源管理的策略層次,迫使玩家在多種發展路徑間做出取捨。順帶一提,城建系統分為經濟類城建和戰鬥資源類城建,其中經濟類城建只需要用到最基礎的一些資源,並不涉及鍊金塵埃。同時,目前Demo版本的體驗來看,黃金的供給絕對充足,除了每周最開始招募階段可能稍顯緊張之外,幾乎不會存在缺少黃金的情況。

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基於城建系統中的律法點產出,本作還增添了律法系統。玩家通過建造主城,每天可獲取律法點數,用於制訂律法。和城建建築樹類似,律法樹也被大致分為經營類和戰力類律法。經經營類律法大多為提高資源產出或一次性提供大量資源以及提高英雄屬性、陣營特殊技能,而戰力類律法大多作用是提高特定兵種的戰力和產量,在一局遊戲後期起到至關重要的作用。不同於城建系統的占領不同陣營主城後可以建造對應建築,律法系統與陣營綁定,開局選擇的陣營將決定本局遊戲所能使用的獨特律法表。

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在地圖設計上,本作以隨機地圖為開發重點,最終的成品在我的體驗中是明顯優於預期的。就Demo版本而言,隨機地圖中資源分布密集,四處散落的資源、野怪與野外建築,幾乎很少會出現純粹的跑圖消耗行動力的情況。在前往某一個目的地的路上,玩家總能順手清兩個野怪、拿兩個資源,這種緊湊的設計保持了遊戲節奏的流暢性,減少了無效等待時間。

魔法系統方面,本作魔法種類豐富且性能強大,分為四個派系的戰鬥魔法,以及輔助大地圖探索的冒險魔法。戰鬥魔法和兵種一樣,依舊延續系列傳統,進行了從一到五階的分級。需要建造對應等級的法師公會,才能學習對應階級的戰鬥魔法。需要注意的是,目前的Demo版本中,聖殿和裂淵無五級法師公會。而冒險魔法則大多由英雄升級後選擇對應的技能,或習得一定數量的魔法後自行解鎖。戰鬥魔法在作戰中的作用固然重要,但是冒險魔法卻是真正意義上極大的改善了我的遊戲體驗。例如,每天可以與任意控制城市交互,實現遠距離調兵的“調動”和將英雄傳送至選定己方城市的“城鎮傳送門”。魔法在擁有對應等階的分級之外,自身也存在1-4級的不同等級,隨著升級效果也會得到強化——戰鬥魔法消耗減少、效果由單一目標變為群體目標,上文中提到的城鎮傳送門在四級之後更是可以做到一天使用三次。

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在裝備系統上,本作的裝備除了本身對於英雄直接的數值加成外,還存在一定的套裝效果,這為英雄培養和裝備收集增添了額外的動力和策略考量。裝備大多和野外資源一樣散落在大地圖上,由野怪看守。當然,除了野外散落的裝備,玩家還可以通過戰勝“龍之國”的野外據點獲取大量高品質裝備。

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最後,目前Demo版本單人和多人作戰雖然都不可用,但從快速遊戲介面也可以窺見一般。本作將遊戲模式分為經典、競技場和單人英雄三種模式,此外在難度上也友好地進行了從簡單到末日的六個難度區分。同時局內的對戰也提供了直接的快速結果告知以及戰鬥和跑圖的倍速,以加快遊戲進程,後期戰力提升之後大多數戰鬥都可以快速“掃蕩”完成。顯而易見,Unfrozen Studio試圖通過這些來吸引更多新玩家。當然,如果對於快速戰鬥的結果不滿意,玩家也可以選擇手操。

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本作的戰場回歸了系列最早期的六角格布局,具體是速度、先攻等數值我就不做贅述了,這裡主要講一下本作戰鬥中全新的“專注能量”系統。專注能量可以理解為技能點,在本作戰鬥介面的下方存在一個專注能量條,整根能量條被分為三個大格十八個小格。當我方單位進攻或受擊時都會積蓄一小格的專注能量,積滿六小格則提供一個大的專注能量點。隨後,玩家可選擇消耗能量點釋放我方單位的主動技能和英雄的主動攻擊,當然,這些技能也存在需要消耗幾個能量點的區別。由於整個隊伍共享專注能量,如何分兵積賺專注能量,以及對於專注能量點的運用都將決定一場戰鬥的勝負。

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總結

雖然《上古紀元》並不算系列正傳作品,但在世界觀上依舊延續了英雄無敵的宇宙觀。按照時間線,故事發生在《英雄無敵一》之前的恩諾斯大陸,這為展示某些經典種族和勢力的起源故事提供了空間。對此,在此前釋出的地獄蟲族的背景中也有所交代——地獄雖是虛空惡魔入侵之處,但此時惡魔還並未大舉侵入,地獄蟲族可以視為惡魔的先遣部隊。這些設定細節表明開發團隊在努力維護系列世界觀的一致性。

《魔法門之英雄無敵:上古紀元》試玩報告:謹慎歸來

當然,這些也只是基於官方所放出的部分訊息得知的內容,目前Demo版本並不涉及任何劇情任務,因此無法評估故事敘述的品質。作為非系列粉絲,我也不便對劇情脈絡做過多推測,具體的故事及世界觀表現,還是留到EA版本及正式版中由各位玩家自行體驗(如果有的話)。

回望“魔法門”與“英雄無敵”系列的歷史地位,它曾是電腦RPG的奠基者之一,也是策略遊戲史上的里程碑,是無數玩家的策略入門之作(當然這並不包括我)。本次《上古紀元》在系統設計上展現出對經典元素的尊重,同時在資源系統、玩法、畫面等方面進行了有益的創新嘗試。

《魔法門之英雄無敵:上古紀元》試玩報告:謹慎歸來

當然,對於《魔法門之英雄無敵:上古紀元》我仍有些許的擔憂:雖然在難度設定上有意吸引新玩家,但戰棋的硬核玩法,以及較為緩慢的遊戲節奏,在如今這個快節奏遊戲時代生存空間有限。跳票至2026年的決定表明開發團隊意識到了遊戲需要更多打磨,樂觀的來看這是製作組負責任的表現。期待這個歷史悠久的IP能在新時代煥發新生,交出一份令新老玩家都滿意的答卷。


來源:遊俠網


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前言從《超級忍:反攻的斬擊》揮出一刀,到《沉默之丘f》在昭和迷霧中綻放,再到明年即將出鞘的《鬼武者:劍之道》,不遠的將來,還有《影之刃零》的暗器寒光與《古劍》的傳奇再續,近年這些經典遊戲IP貌似是在舉行什麽集體復活的儀式。在這盛大復活台的角落,一個真正ldx也悄然重生——《魔法門之英雄無敵:上古紀元》。 https://gamemad.com/news/135544 https://img3.gamemad.com/2025/10/16/gMKJuJGT.jpg 感謝育碧中國的邀請,有幸體驗到了這部時隔八年的《英雄無敵》,的試用版。 “這玩意兒居然還活著?”當我收到《魔法門之英雄無敵:上古紀元》的試玩邀請時,這句略顯失禮的吐槽下意識地冒了出來。坦白講,我並非這個經典IP的忠實擁躉——對《魔法門》這個IP的認知還停留在紅白機時代(或許是,太久遠已經記不清了),更別說衍生而來的《英雄無敵》,同時戰棋玩法也向來不是我的菜。為了這次體驗,我惡補了系列歷史,從New World Computing的輝煌到3DO的衰落,再到育碧接手後的起伏,活像考前抱佛腳的學生。 https://img3.gamemad.com/2025/10/16/yEEgaDMu.jpg 值得一提的是,目前,這款由俄國團隊Unfrozen Studio操刀的新作試玩版已登陸Steam,且無需Uplay直接開玩,感興趣的玩家可以自行下載體驗。儘管早前宣傳中該作EA版原定今年第二季度發售,但如今已確認跳票至2026年。 合格但稍顯遺憾的視聽 在此前的宣發中明確了,本作的開發並非由育碧所發起,而是Unfrozen Studio在製作了一個Demo之後聯繫了育碧並取得了開發本作的授權許可,之後才有了我們目前所玩到的《上古紀元》。開發費用也幾乎都是由Unfrozen Studio自行負責,預算也是可想而知的有限,在搜集相關訊息時我也看到有不少玩家在社區中抱怨“育碧能不能對《英雄無敵》好一點。” 鑒於並不充裕的預算,我對本作的音畫體驗在最開始就並沒有抱有多高的期待,然而最終的實機表現多少讓我感到有些意外。 https://img3.gamemad.com/2025/10/16/rCwtwEVj.jpg 美術風格上,《上古紀元》依舊延續了系列標誌性的西方奇幻風格,六大陣營(聖殿、墓園、裂淵、地牢、森林、地獄)的整體視覺設計能夠清晰展現各自的陣營特點。聖堂的輝煌莊嚴、墓園的陰森恐怖、地牢的詭異神秘都在場景設計中得到了不錯的表現。 場景設計方面,各陣營主城建築風格分明,能夠通過建築語言有效傳達陣營文化。兵種建模整體符合陣營特色。但根據此前爆料,地獄蟲族各兵種之間的區別不夠明顯,容易混淆,可能會影響戰鬥辨識度(當然,此次試玩版並不包含該陣容,這僅是我基於爆料的一點擔憂)。 https://img3.gamemad.com/2025/10/16/G5XFZE57.jpg 音樂音效方面,我了解到,育碧在最開始直接找了系列禦用的保羅和“蘿卜王”團隊,但由於檔期和預算原因,“蘿卜王”並未加入本次項目的音樂製作。當然,保羅·安東尼·羅梅羅還是接下了項目,同時音樂製作還有參與了黑暗彌賽亞音樂製作的克裡斯·貝拉斯科(Cris Velasco),和英雄管弦樂隊(Heroes Orchestra),以及近年在英雄無敵音樂方面和保羅多有合作的馬特烏什·阿爾貝斯基(Mateusz Alberski)。“蘿卜王”的缺席固然可惜,不過就Demo版本體驗而言,目前本作的音樂已經很好地完成了營造奇幻氛圍的職能。而除了音樂,音效表現同樣喜人,當我通過滾輪放大場景,隨著眼前資源點的切換,鋸木廠中電鋸的轉動、礦石場中石料的碰撞都清晰可辨。 https://img3.gamemad.com/2025/10/16/bBrYKd5q.jpg 經典但亦有創新的玩法 簡單的聊完視聽層面的體驗,接下來該聊聊本作的玩法內容。當然,作為最硬核遊戲類型之一的回合制戰棋類遊戲,以我二十多小時的體驗也難以將遊戲完全吃透,限於篇幅也沒法顧及全部系統,有遺漏或錯誤的部分希望各位大佬在評論區補充及指正。 在陣營與英雄設計上,本作已知存在包括聖殿、墓園、裂淵、地牢、森林、地獄的六個陣營,其中森林和地獄在本次Demo版本中尚不可用。且每個陣營有18名不同特長的英雄,這為戰術多樣性提供了堅實基礎。部分英雄特長在開荒階段可以起到至關重要的作用,同時也存在可以拔高終盤上限的成長性英雄。 https://img3.gamemad.com/2025/10/16/AcHdG7mr.jpg 兵種上依舊延續系列1到7階的兵種形式,且每個兵種都可以在後續搭建起對應建築後升級兩個不同分支。這一設計既保留了經典的生物升級樹概念,又通過分支選擇增加了策略深度,玩家需要根據當前戰術需求選擇合適的進化路線。 https://img3.gamemad.com/2025/10/16/6DCYarfU.jpg 資源系統也在經典設計基礎上進行了創新。除基礎的黃金、木材、礦石、寶石、水銀五種資源外,還新增了鍊金塵埃。與木材、礦石、寶石、水銀這四種基礎資源,在地圖上占領對應資源點即可獲得固定產出不同,鍊金塵埃的獲取難度較高且獲取量稀少。玩家需要在大地圖中找到鍊金坊並使用其他資源進行合成,或通過分解裝備和卷軸獲取。 https://img3.gamemad.com/2025/10/16/R8ETManA.jpg 鍊金塵埃的獲取雖然艱難,但其強大的作用也對得起這份艱難。玩家在城建中大多數高級建築都需要用到鍊金塵埃,同時學習和升級法術以及裝備的升級也需要用到這一稀有資源。是優先點出七階兵種,還是均衡發展各階級兵種;是優先基建爆兵,還是升級法術強化英雄單位。鍊金塵埃的設計增加了資源管理的策略層次,迫使玩家在多種發展路徑間做出取捨。順帶一提,城建系統分為經濟類城建和戰鬥資源類城建,其中經濟類城建只需要用到最基礎的一些資源,並不涉及鍊金塵埃。同時,目前Demo版本的體驗來看,黃金的供給絕對充足,除了每周最開始招募階段可能稍顯緊張之外,幾乎不會存在缺少黃金的情況。 https://img3.gamemad.com/2025/10/16/exz52byj.jpg 基於城建系統中的律法點產出,本作還增添了律法系統。玩家通過建造主城,每天可獲取律法點數,用於制訂律法。和城建建築樹類似,律法樹也被大致分為經營類和戰力類律法。經經營類律法大多為提高資源產出或一次性提供大量資源以及提高英雄屬性、陣營特殊技能,而戰力類律法大多作用是提高特定兵種的戰力和產量,在一局遊戲後期起到至關重要的作用。不同於城建系統的占領不同陣營主城後可以建造對應建築,律法系統與陣營綁定,開局選擇的陣營將決定本局遊戲所能使用的獨特律法表。 https://img3.gamemad.com/2025/10/16/msTuUKp2.jpg 在地圖設計上,本作以隨機地圖為開發重點,最終的成品在我的體驗中是明顯優於預期的。就Demo版本而言,隨機地圖中資源分布密集,四處散落的資源、野怪與野外建築,幾乎很少會出現純粹的跑圖消耗行動力的情況。在前往某一個目的地的路上,玩家總能順手清兩個野怪、拿兩個資源,這種緊湊的設計保持了遊戲節奏的流暢性,減少了無效等待時間。 魔法系統方面,本作魔法種類豐富且性能強大,分為四個派系的戰鬥魔法,以及輔助大地圖探索的冒險魔法。戰鬥魔法和兵種一樣,依舊延續系列傳統,進行了從一到五階的分級。需要建造對應等級的法師公會,才能學習對應階級的戰鬥魔法。需要注意的是,目前的Demo版本中,聖殿和裂淵無五級法師公會。而冒險魔法則大多由英雄升級後選擇對應的技能,或習得一定數量的魔法後自行解鎖。戰鬥魔法在作戰中的作用固然重要,但是冒險魔法卻是真正意義上極大的改善了我的遊戲體驗。例如,每天可以與任意控制城市交互,實現遠距離調兵的“調動”和將英雄傳送至選定己方城市的“城鎮傳送門”。魔法在擁有對應等階的分級之外,自身也存在1-4級的不同等級,隨著升級效果也會得到強化——戰鬥魔法消耗減少、效果由單一目標變為群體目標,上文中提到的城鎮傳送門在四級之後更是可以做到一天使用三次。 https://img3.gamemad.com/2025/10/16/wvxnuvrB.jpg https://img3.gamemad.com/2025/10/16/Bv3tjETH.jpg 在裝備系統上,本作的裝備除了本身對於英雄直接的數值加成外,還存在一定的套裝效果,這為英雄培養和裝備收集增添了額外的動力和策略考量。裝備大多和野外資源一樣散落在大地圖上,由野怪看守。當然,除了野外散落的裝備,玩家還可以通過戰勝“龍之國”的野外據點獲取大量高品質裝備。 https://img3.gamemad.com/2025/10/16/PrMu9Vw3.jpg 最後,目前Demo版本單人和多人作戰雖然都不可用,但從快速遊戲介面也可以窺見一般。本作將遊戲模式分為經典、競技場和單人英雄三種模式,此外在難度上也友好地進行了從簡單到末日的六個難度區分。同時局內的對戰也提供了直接的快速結果告知以及戰鬥和跑圖的倍速,以加快遊戲進程,後期戰力提升之後大多數戰鬥都可以快速“掃蕩”完成。顯而易見,Unfrozen Studio試圖通過這些來吸引更多新玩家。當然,如果對於快速戰鬥的結果不滿意,玩家也可以選擇手操。 https://img3.gamemad.com/2025/10/16/m5KSenfG.jpg 本作的戰場回歸了系列最早期的六角格布局,具體是速度、先攻等數值我就不做贅述了,這裡主要講一下本作戰鬥中全新的“專注能量”系統。專注能量可以理解為技能點,在本作戰鬥介面的下方存在一個專注能量條,整根能量條被分為三個大格十八個小格。當我方單位進攻或受擊時都會積蓄一小格的專注能量,積滿六小格則提供一個大的專注能量點。隨後,玩家可選擇消耗能量點釋放我方單位的主動技能和英雄的主動攻擊,當然,這些技能也存在需要消耗幾個能量點的區別。由於整個隊伍共享專注能量,如何分兵積賺專注能量,以及對於專注能量點的運用都將決定一場戰鬥的勝負。 https://img3.gamemad.com/2025/10/16/V8uqhpRh.jpg 總結 雖然《上古紀元》並不算系列正傳作品,但在世界觀上依舊延續了英雄無敵的宇宙觀。按照時間線,故事發生在《英雄無敵一》之前的恩諾斯大陸,這為展示某些經典種族和勢力的起源故事提供了空間。對此,在此前釋出的地獄蟲族的背景中也有所交代——地獄雖是虛空惡魔入侵之處,但此時惡魔還並未大舉侵入,地獄蟲族可以視為惡魔的先遣部隊。這些設定細節表明開發團隊在努力維護系列世界觀的一致性。 https://img3.gamemad.com/2025/10/16/zaVTG9Jq.jpg 當然,這些也只是基於官方所放出的部分訊息得知的內容,目前Demo版本並不涉及任何劇情任務,因此無法評估故事敘述的品質。作為非系列粉絲,我也不便對劇情脈絡做過多推測,具體的故事及世界觀表現,還是留到EA版本及正式版中由各位玩家自行體驗(如果有的話)。 回望“魔法門”與“英雄無敵”系列的歷史地位,它曾是電腦RPG的奠基者之一,也是策略遊戲史上的里程碑,是無數玩家的策略入門之作(當然這並不包括我)。本次《上古紀元》在系統設計上展現出對經典元素的尊重,同時在資源系統、玩法、畫面等方面進行了有益的創新嘗試。 https://img3.gamemad.com/2025/10/16/2v7aEK7v.jpg 當然,對於《魔法門之英雄無敵:上古紀元》我仍有些許的擔憂:雖然在難度設定上有意吸引新玩家,但戰棋的硬核玩法,以及較為緩慢的遊戲節奏,在如今這個快節奏遊戲時代生存空間有限。跳票至2026年的決定表明開發團隊意識到了遊戲需要更多打磨,樂觀的來看這是製作組負責任的表現。期待這個歷史悠久的IP能在新時代煥發新生,交出一份令新老玩家都滿意的答卷。 來源:遊俠網
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