到底是誰在製作這些遊戲?
它們仿佛是集齊了世間人類惡意的精華降臨在網路上,讓每一位點開此類型遊戲的人染上暴怒之原罪,每點擊一次滑鼠都在往無盡痛苦之城前進一步,每一次失敗都如同掉入淒苦之坑被煉獄之火灼燒...
好吧,其實只是我玩這遊戲紅溫了而已。
《斬擊攀登 Hack And Climb》,由Kodachi Games開發的類Jump King、融合了物理引擎的動作平台遊戲,遊戲中玩家將化身成一把被詛咒的戰斧,在殘酷的登攀中踏上復仇之路。應該有觀眾抓到重點了,這是款類Jump King的遊戲。
Jmup King(跳王)
Jump King這款遊戲就不必多說了,在四五年前受虐遊戲爆火的時候,沒親手玩過想必也看過大主播玩過。每當飯點時打開手機直播,就能看到那些主播們面對Jump King這遊戲一個個面紅耳赤上躥下跳,當它們操作的角色墜落“慘絕人寰”的現場時,不由的賤兮兮發出一句彈幕“下飯!”
今天這款遊戲和Jump King的操作都非常簡單,只不過我們的主人公變成了——一把武器。
遊戲開始,為我們介紹了一段簡單的劇情,身為戰士的主人公和疑似巫師的神秘人進行戰鬥時,不幸被詛咒變成了自己的武器,並墜入深淵。
於是玩家的目標就很明確了,控制自己變成武器的身體,逃出這片未知的土地,尋找到巫師並復仇。遊戲擁有很多把武器,但試玩版只放出三把,最開始只能使用戰斧,剩餘兩把武器都藏在地圖隱秘的角落。用滑鼠拖動武器,隨後拋擲出去,這就是全部操作。玩家需要將武器的開刃處鑲嵌至高點的牆壁內,之後一步步的投向製高點。聽起來是不是很簡單?在我玩完新手教學時我就是這樣想的,直到我玩到後面幾張地圖。
Demo一共放出了四張地圖,分別深淵、廢礦、雨林、雪山。深淵就相當於新手關,幫助玩家熟悉遊戲內的玩法。之後的廢礦難度馬上就提升了。這裡存在大量不可鑲嵌的金屬,一旦接觸到就會被彈開,並且大部分平台也是金屬,這時就得小心翼翼的投擲自己,一旦力氣過大,明明可以投上去的地點,下一秒就被彈開墜落下去,之後又要爬一遍。
雨林則增加了河流與箭矢陷阱,河流會將玩家往後方的瀑布裹去,玩家需要將自己投擲到飄出來的木板上,不然就會被裹著衝下瀑布。哪怕上岸了也不能大意,上方還有源源不斷射出的箭矢,一旦在投擲過程中被射中,就會打斷原來的飛行軌跡,一不小心又會掉下河去。
雪山這圖更是重量級,加入了新地形冰塊和天氣暴風雪。冰塊可以被鑲嵌,但次數有限,力氣過大或者碰撞次數過多都會導致冰塊破碎,再加上這時來時去的暴風雪也會打斷飛行軌跡,能站住腳的地方幾乎沒有,導致這張圖玩起來比前三張圖加起來還累。最難頂的是這關存在大量的冰塊平台,不能像其他可鑲嵌平台那樣多次調整投擲位置,必須乘著暴風雪沒來之時趕緊投出,不然又會“一夜回到解放前”。
遊戲Demo的全部內容就是這些,現如今終於知道之前那會玩“受虐”遊戲的人的心情了,每當因為投擲的角度出問題導致飛行軌跡出差錯,而又回到“快樂老家”的時候,不由得血脈僨張怒發衝冠,想立馬化身神鷹哥讓遊戲作者見識見識什麽叫噩夢纏繞。
可當自己終於曆經千辛萬苦通過那險地之後,又不由得感歎:這又是一個來自於平台跳躍類遊戲的藝術品,一場偉大的旅途,可以讓優秀的玩家變得更加優秀,謝謝你,宮崎(誤)。
這才是真正的遊戲
明明知道這是一款注定受挫折的遊戲,我們玩家為什麽還會樂此不疲的沉迷進去,陷入“痛並快樂”循環呢?這讓我想起了西西弗斯的故事和那句名言:我們必須想像西西弗斯是快樂的。
通關另一款高難度遊戲《蔚藍》時,望著瑪德琳立於雪山之巔的身影,我在塞萊斯特山腳下忽然失了那股子向上攀爬的衝勁。回望這一路心無旁騖的跋涉,明明是朝著目標篤定前行,可真到了終點,卻撞見"接下來該往何處去"的茫然。我忽然想到,或許為了心靈的成長,人永遠不該真正抵達終極目標的終點——若目標不夠宏大,所收獲的快樂總如朝露易逝,撐不起漫漫人生的精神續航。所以人該有個永遠夠不著的遠方,讓追逐本身成為意義。就像西西弗斯,他的命運從不是推上山頂的那一瞬,而是在永不停歇的推石過程中,才真正觸控到了生命的歡愉。
什麽?你問我遊戲Demo通關的畫面哪去呢?問得很好,你靠近點我告訴你在哪。
來源:遊俠網