自Mojang推出里程碑式沙盒遊戲《Minecraft》已逾十年,但開發團隊仍在積極更新內容——近日他們透露,在製作過程中始終遵循著一條明確的設計準則。
Mojang工作室首席創意官、《Minecraft》主設計師Jens "Jeb" Bergensten在YouTube最新幕後訪談中坦言:“為遊戲添加新內容時,把握平衡至關重要。我們既要避免讓玩家感到不公,又需遵循一個核心原則:遊戲中發生的‘壞事',技術上應源於玩家自身失誤。”
這位被玩家親切稱為“Jeb”的設計師進一步闡釋:“所謂‘玩家自負',即災難要麽由玩家直接引發,要麽他們本有機會規避。”創意負責人Cory Scheviak對此深表認同:“我們盡可能貫徹這一理念,當然也存在少數例外。”作為玩家,不禁讓人好奇這些“例外”究竟為何。
如何實現Jeb所說的平衡?他解釋道:“遊戲設計需要權衡風險與回報,讓體驗始終充滿魅力。”Scheviak補充道:“我們傾向於將高難度挑戰設定在遊戲後期,並設計為可選內容。”這一策略確實奏效——《Minecraft》中大多數硬核內容對偏好創意玩法的玩家而言皆非必選項。
正如Jeb總結的那樣:“通過這種設計,玩家實則是在自主調節遊戲難度。”正因如此,當遭遇不測或所謂“壞事”發生時,責任歸屬終將落回玩家自身——而非開發團隊。無論是選擇探索某條險路、挑戰特定首領,還是專注建築避開敵群,這種自由正是《Minecraft》的魅力所在。此種設計理念,尤其為沙盒遊戲提供了成功範本。
來源:遊俠網