流星劃過天際,忍者外傳之父離世,他為何能被稱為傳奇? - 遊戲狂
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流星劃過天際,忍者外傳之父離世,他為何能被稱為傳奇?

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2025-10-21
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在聽說板垣伴信離世消息時,我正在準備《忍者外傳4》的評測,一瞬百感交集。被粉絲戲稱為硫酸臉酸哥的板垣伴信,回顧他的一生,所有的追捧與奚落在流星落地後,都變成了一句傳奇的喟歎。

流星劃過天際,忍者外傳之父離世,他為何能被稱為傳奇?

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10-16日,板垣伴信遺言

時隔這麽多天,緬懷似乎已經隔了太久,於是思考了很多想要致敬的。在板垣伴信離世之前,或許有不少玩家提到他就會說經典3D乳搖的梗,不過今天我還是想和大家淺聊一下,他主導重啟的《忍者外傳》系列為何在動作遊戲中有如此高的地位,又為何是一代傳奇遊戲製作人。

流星劃過天際,忍者外傳之父離世,他為何能被稱為傳奇?

眾所周知《忍者外傳》系列,因其極高的難度、流暢華麗的戰鬥和深度的系統,被全球動作遊戲愛好者奉為經典,與《鬼泣》、《戰神》等系列一同被視為3D動作遊戲的標杆。

流星劃過天際,忍者外傳之父離世,他為何能被稱為傳奇?

這份標杆的地位,其實與板垣伴信對於遊戲難度的堅持有著極其深刻的聯繫。板垣伴信對於遊戲難度的這份堅持,一方面從來不會為了賣給更多玩家而退步,甚至曾經出現過,如果玩家在第一章連續失敗三次,遊戲會“貼心”地解鎖最低難度“忍犬模式”的經典戲謔。

另一方面,板垣伴信的這份堅持絕對不是為了為難玩家。與目前市場上“魂類”遊戲的難能以熟能生巧解決不同,《忍者外傳》系列的難在於只有對於招式和策略有著明確理解,才能突破困境。

流星劃過天際,忍者外傳之父離世,他為何能被稱為傳奇?

這種追求策略,而非拚手速無腦連按的設計,其中標誌性的就是“吸魂系統”——鼓勵玩家在攻擊間隙“吸魂”,發動威力巨大的“滅殺”一擊。

在這一點上,板垣伴信另一款知名遊戲《生死格鬥》中也有所展現。作為一款3D格鬥遊戲,《生死格鬥》絕對不算是大熱門,但只要是玩過這款遊戲的玩家,都會驚歎於板垣伴信天才一般的遊戲設計。

流星劃過天際,忍者外傳之父離世,他為何能被稱為傳奇?

《生死格鬥》將博弈機制發揮到了極致,玩家並不能夠通過多練,在對連招的了熟於心後就稱為高手。遊戲中的猜拳機制讓無腦出拳必然會被博弈反擊,只有不斷精進策略,並且大膽博弈,才能在這款遊戲中成為格鬥大師。

板垣伴信在遊戲中的這種堅持,也成就了《忍者外傳》系列在玩家心裡的極高地位。遊戲中的隼龍,是人狠話不多的超忍,是為了目標不斷磨礪自己、超越自我的硬派。

流星劃過天際,忍者外傳之父離世,他為何能被稱為傳奇?

遊戲外的玩家,想要成為挑戰超忍難度的高手,也必須真正學會那些讓隼龍如此強大的招式,必須和隼龍一樣明白如何擊潰強大的敵人。極高的難度在許多人口中是板垣伴信的傲慢,事實上在我眼中,板垣伴信眼中或許動作遊戲就應當是這樣,玩家明白自己在做什麽,需要怎樣做,而不是如同割草一般,本身數值就是世界第一。

強大應當來自於自身,檢驗的方式就是挑戰。這樣的信念成就了板垣伴信的遊戲,也是他這一生的座右銘。

流星劃過天際,忍者外傳之父離世,他為何能被稱為傳奇?

對於這位傳奇製作人的評價,有天才,有鬼才,有人說他有腔調,有人說他酷了一輩子,更多的人說他是徹底的理想主義。

對於理想的堅持,讓他成為了這一代傳奇,也讓他的低谷那般叫人唏噓。

倒在《忍者外傳4》發售的前夕,這是許多玩家對於板垣伴信的遺憾,而我打完這款續作後,看到的又都是板垣伴信的影子。

流星劃過天際,忍者外傳之父離世,他為何能被稱為傳奇?

斯人已逝,其魂永存。


來源:遊俠網


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在聽說板垣伴信離世消息時,我正在準備《忍者外傳4》的評測,一瞬百感交集。被粉絲戲稱為硫酸臉酸哥的板垣伴信,回顧他的一生,所有的追捧與奚落在流星落地後,都變成了一句傳奇的喟歎。 https://gamemad.com/news/135790 https://img3.gamemad.com/2025/10/21/ZWv52AEr.jpg 10-16日,板垣伴信遺言 時隔這麽多天,緬懷似乎已經隔了太久,於是思考了很多想要致敬的。在板垣伴信離世之前,或許有不少玩家提到他就會說經典3D乳搖的梗,不過今天我還是想和大家淺聊一下,他主導重啟的《忍者外傳》系列為何在動作遊戲中有如此高的地位,又為何是一代傳奇遊戲製作人。 https://img3.gamemad.com/2025/10/21/5mqEgkTf.jpg 眾所周知《忍者外傳》系列,因其極高的難度、流暢華麗的戰鬥和深度的系統,被全球動作遊戲愛好者奉為經典,與《鬼泣》、《戰神》等系列一同被視為3D動作遊戲的標杆。 https://img3.gamemad.com/2025/10/21/nu5Mu6kv.jpg 這份標杆的地位,其實與板垣伴信對於遊戲難度的堅持有著極其深刻的聯繫。板垣伴信對於遊戲難度的這份堅持,一方面從來不會為了賣給更多玩家而退步,甚至曾經出現過,如果玩家在第一章連續失敗三次,遊戲會“貼心”地解鎖最低難度“忍犬模式”的經典戲謔。 另一方面,板垣伴信的這份堅持絕對不是為了為難玩家。與目前市場上“魂類”遊戲的難能以熟能生巧解決不同,《忍者外傳》系列的難在於只有對於招式和策略有著明確理解,才能突破困境。 https://img3.gamemad.com/2025/10/21/Zy7TVVnt.jpg 這種追求策略,而非拚手速無腦連按的設計,其中標誌性的就是“吸魂系統”——鼓勵玩家在攻擊間隙“吸魂”,發動威力巨大的“滅殺”一擊。 在這一點上,板垣伴信另一款知名遊戲《生死格鬥》中也有所展現。作為一款3D格鬥遊戲,《生死格鬥》絕對不算是大熱門,但只要是玩過這款遊戲的玩家,都會驚歎於板垣伴信天才一般的遊戲設計。 https://img3.gamemad.com/2025/10/21/MGAJtR8D.jpg 《生死格鬥》將博弈機制發揮到了極致,玩家並不能夠通過多練,在對連招的了熟於心後就稱為高手。遊戲中的猜拳機制讓無腦出拳必然會被博弈反擊,只有不斷精進策略,並且大膽博弈,才能在這款遊戲中成為格鬥大師。 板垣伴信在遊戲中的這種堅持,也成就了《忍者外傳》系列在玩家心裡的極高地位。遊戲中的隼龍,是人狠話不多的超忍,是為了目標不斷磨礪自己、超越自我的硬派。 https://img3.gamemad.com/2025/10/21/jaCw7b9E.jpg 遊戲外的玩家,想要成為挑戰超忍難度的高手,也必須真正學會那些讓隼龍如此強大的招式,必須和隼龍一樣明白如何擊潰強大的敵人。極高的難度在許多人口中是板垣伴信的傲慢,事實上在我眼中,板垣伴信眼中或許動作遊戲就應當是這樣,玩家明白自己在做什麽,需要怎樣做,而不是如同割草一般,本身數值就是世界第一。 強大應當來自於自身,檢驗的方式就是挑戰。這樣的信念成就了板垣伴信的遊戲,也是他這一生的座右銘。 https://img3.gamemad.com/2025/10/21/RKWjXRV2.jpg 對於這位傳奇製作人的評價,有天才,有鬼才,有人說他有腔調,有人說他酷了一輩子,更多的人說他是徹底的理想主義。 對於理想的堅持,讓他成為了這一代傳奇,也讓他的低谷那般叫人唏噓。 倒在《忍者外傳4》發售的前夕,這是許多玩家對於板垣伴信的遺憾,而我打完這款續作後,看到的又都是板垣伴信的影子。 https://img3.gamemad.com/2025/10/21/sTW9XNJW.jpg 斯人已逝,其魂永存。 來源:遊俠網
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