BioWare資深開發者馬克·達拉近日深入剖析了EA為何在《聖歌》失敗後迅速放棄,卻願意給予DICE、Maxis等工作室更多時間挽救《戰地4》《模擬人生4》等首發不利作品的深層原因。
在其影片系列"《聖歌》隕落內幕"最新一集中,達拉指出EA願意投入更多資源修復《戰地4》而非《聖歌》主要基於兩大動因。"《戰地》系列曆來銷量均突破千萬份,某種程度上被視為'大而不倒',"達拉解釋道,"這個巨型IP已證明過自身價值,修復工作被視為重振而非創造。但《聖歌》作為全新IP,其商業潛力始終存在不確定性。"
據達拉分析,更關鍵的因素在於"BioWare的特殊組織結構"。該工作室的核心聲譽建立在《闇龍紀元》《柏德之門》《質量效應》等經典IP之上。當《聖歌》這類新實驗失敗時,團隊可以立即回歸成熟IP的研發。反觀2013年的DICE,"當時他們只有兩個選擇:要麽修復《戰地4》,要麽工作室關門,"達拉強調,"而EA近年來極少關閉工作室。BioWare內部通常有2-4個項目在爭奪資源,當某個項目表現不及預期時,其他急需人手的項目自然會形成資源虹吸效應。"
作為最具權威的《聖歌》失敗親曆者,達拉通過多集影片深度剖析了該作在多人連線設計、劇情敘事等方面的根本缺陷,以及EA不願投入更多時間與資源讓BioWare扭轉局面的決策內幕。
來源:遊俠網