《外圍世界2》遊俠專訪:將經典體驗帶回舞台中央 - 遊戲狂
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《外圍世界2》遊俠專訪:將經典體驗帶回舞台中央

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2025-10-24
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作為今年備受期待的RPG遊戲之一,由黑曜石開發製作的《外圍世界2》即將與玩家見面,在遊戲發售前夕,我們有幸邀請到了遊戲的首席設計師Brandon Adler與系統設計師Matthew Singh接受採訪。

《外圍世界2》專訪:將經典體驗帶回舞台中央

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在這場深度對話中,兩位核心製作人不僅坦誠分享了本作在回歸黑曜石深度RPG傳統上的設計理念與心路歷程,更詳細解讀了其在戰鬥系統、角色構建、世界互動等方面的革新與突破。此外,他們也針對玩家高度關注的熱點話題給出了最新回應。

《外圍世界2》專訪:將經典體驗帶回舞台中央

通過以下訪談內容,我們將一窺《外圍世界2》如何致力於打造一個充滿選擇與無限可能的科幻角色扮演宇宙。

Q1:首先請原諒我還沒有將遊戲全部玩完——有趣的內容實在是太多了,讓我主線劇情的推進變得十分緩慢。但同時我也注意到,玩家選擇的不同會帶來不同的後果,而其中大部分造成的影響十分重大且不可逆,那麽遊戲在通關之後是會直接結束這一次旅程,還是會給予玩家繼續在這個世界中遊玩的空間,亦或是推出“新遊戲+”模式呢?

Brandon Adler:沒關係,我能理解,因為遊戲體量的確非常龐大,而且一旦完成主線劇情,玩家將無法再回到之前的節點。因此,在達到結局之前,建議大家盡情探索、體驗遊戲的各項內容。我們確實在規劃遊戲發售後的支援計劃,其中就包括“新遊戲+”模式的可能性。目前我們正在積極探討是否以及如何實現這一功能,因此未來很可能會推出類似“新遊戲+”的遊戲模式。

《外圍世界2》專訪:將經典體驗帶回舞台中央

此外,本作提供了多樣的遊玩方式和豐富的角色構建選項。雖然主線結束後無法回頭,但如果你想嘗試不同的結局、體驗新的角色構建或玩法風格,重新開始遊戲會是不錯的選擇。

Q2:相比起前作在許多方面都淺嚐輒止,《外圍世界2》的遊戲核心體驗似乎在大幅度向CRPG方向靠攏,讓人有無數種想要嘗試的玩法,也讓人忍不住聯想到《柏德之門3》,這個設計思路上的巨大轉變是如何發生的?

Brandon Adler:其實在項目初期,我們就明確了“回歸本源”的決心。黑曜石一直以來都深耕於這類深度RPG,例如《輻射:新維加斯》、《星際大戰:舊共和國武士2》和《無冬之夜》。深度角色扮演的基因早已融入我們的創作血脈。

《外圍世界2》專訪:將經典體驗帶回舞台中央

當然,隨著行業發展,有時開發者會嘗試推出更易上手的作品,過程中可能會弱化或簡化一些系統。但對我們而言,回望過去,我們最熱愛的正是早期遊戲中那種賦予玩家多元玩法與角色構建自由的體驗。更重要的是,玩家能夠通過這些構建在遊戲世界中進行角色扮演,而世界也會對其行為作出反饋,隨玩家的選擇與行動產生變化。

因此,在早期討論中,我們重點探討了如何將這些元素重新注入遊戲中。為此,我們重構了大量核心系統,例如技能系統——我們移除了原有的屬性系統,代之以更具影響力的特質系統;同時,Matthew及其團隊也重新設計了缺陷系統。此外,戰鬥系統與裝備系統也經歷了全面革新。所有這些系統並非孤立存在,而是相互交織,共同構建出富有深度且充滿趣味互動的RPG體驗。

Q3:很高興你們在《外圍世界2》中充分地發揮出了你們的優勢,也就是讓遊戲的劇情敘事能夠牽一發而動全身,同時也讓在前幾部作品中展現出來的許多不足之處都得到了改善,這幾乎圓滿地達成了大部分玩家因為《輻射:新維加斯》而對你們產生的期望,是什麽給你們帶來了如此巨大的進步?

Matthew Singh: 在《外圍世界2》開發初期,甚至在前一項目結束之前,我們就對初代進行了深入分析,並制訂了續作的改進路線圖。值得慶幸的是,這些規劃與玩家發來的反饋高度契合,為我們提供了明確的方向。我們討論的核心聚焦於三點:玩家期待更廣闊的世界、更深度的RPG體驗,以及更出色的戰鬥與即時互動。

為此,我們全力投入戰鬥系統的改進。在初期構思階段,我們向343工作室(即現在的Halo Studio)分享了初步設計,他們非常慷慨地提供了詳盡的專業反饋與分析建議,包括可改進的方向與值得參考的實踐案例。

我們還深入研究了多款遊戲,致力於讓每種武器類型在操作手感上形成顯著差異。我們優化了後坐力、散射、晃動、射擊動畫與換彈動作等細節,力求每種武器都有獨特的使用感受。隨後,我們又引入了許多富有創意的獨特元素。

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考慮到遊戲區域的擴大,我們也希望提升探索過程的趣味性。為此,我們引入了跑酷、二段跳、滑行等移動機制,增強玩家在探索與戰鬥中的參與感。

這些機制同樣應用於敵人AI設計,敵人現在能夠翻越障礙、滑入掩體,在戰鬥中更加靈活。我們還加入了可破壞掩體系統,例如玩家可以擊毀狙擊手藏身的掩體,迫使其重新定位。新的投擲物系統允許玩家使用手雷或誘餌裝置,配合潛行機制進行戰術突襲。此外,我們還引入了傷害預覽功能,讓玩家在攻擊前即可預估效果。

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新裝備如Enray掃描儀,使玩家能夠穿透牆壁偵測敵人位置。我們全面擴展了玩家的戰術工具箱,支援玩家以自己偏好的方式遊玩。但RPG始終是遊戲的核心,我們希望在這方面實現更深層次的拓展,因此重新設計了天賦與缺陷系統。

在前作中,缺陷系統的主要問題在於,它要求玩家在自身本已薄弱的方面承受額外懲罰,以換取抽象的天賦點數。為了提升玩家參與度,我們提出了新的設計思路:系統會觀察玩家的行為習慣,並適時提供強化該玩法的缺陷選項。接受缺陷將帶來增益效果,但若偏離該玩法則會觸發負面效果。

例如“過度準備”缺陷,如果系統檢測到你習慣於僅射擊數發子彈後就換彈,便會提供該缺陷;接受後,所有武器的彈匣容量將獲得提升,極具實用價值。但若在彈匣打空後才換彈,則會觸發負面效果。我們希望通過這種方式,將玩家的行為模式融入角色構建,並從中獲得正向反饋。

在技能系統方面,我們進行了大幅擴展,遊戲中包含超過90種獨特天賦,涵蓋各類技能領域。其中部分為通用天賦,但我們更關注的是如何支援玩家構建出富有特色的角色。

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我們從核心的玩家幻想出發,確保相關玩法能夠落實。隨著開發推進,我們在多個方面進一步豐富了內容。例如,我們引入了名為“鋯元素”的毒劑,並設計了與之互動的天賦。我們還注意到部分玩家偏好攻擊無辜角色,因此為“連環殺手”與“精神病”等玩法路線專門設計了專屬天賦,確保這類行為也能得到機制支援。通過這些努力,我們致力於改進前作中明顯卡記憶體在提升空間的方面。

Q4:在採訪前我做了一些功課,看到 Adler 先生在之前的某次採訪中提到,“玩家想要更深度的 RPG”,你們是否覺得更深度的角色扮演體驗有可能會再次成為RPG遊戲的主攻方向?

Brandon Adler:對於黑曜石而言,答案是肯定的。我們正全力回歸並強化我們一直以來的核心優勢。正如《柏德之門3》等作品所展示的,這類深度RPG玩法正在回歸,且玩家反饋極為積極,他們對此類內容充滿熱情。

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我認為未來我們會看到更多深度RPG遊戲,它們將不再迴避複雜的角色構建選項,並更加注重遊戲世界的動態反饋機制。對黑曜石來說,這一直是我們的目標。因此,我們將繼續致力於將這些經典體驗重新帶回舞台中央。

Q5:《外圍世界2》這一次會和其他一些遊戲一樣開放MOD功能嗎?為什麽會如此選擇呢?

Brandon Adler:我們確實就這一問題進行過討論。眾所周知,使用虛幻引擎實現MOD支援存在一定的技術挑戰,我們需要克服其工作流程中的一些固有難點。我們知道部分遊戲已在這方面做出嘗試。與“新遊戲+”模式類似,MOD功能也是我們正在認真評估的潛在特性之一,我們需要研判其在未來項目中實現的可能性。

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我們內部對此非常感興趣,因為正如你所說,MOD極大地受到玩家歡迎。它能夠顯著延長遊戲的生命周期——即使玩家通關後,仍可繼續遊玩社區創作的內容,甚至自己動手製作MOD,從而讓一款遊戲持續活躍多年。

因此,MOD功能與“新遊戲+”一樣,均位於我們的評估清單之上。就算《外圍世界2》最終未能實現,我們也希望在未來的作品中引入這一功能,探索其落地的可行路徑。

Q6:能對玩家以及《外圍世界》社區說幾句話嗎?他們都非常期待《外圍世界2》。

Brandon Adler: 當然。我個人非常激動這款遊戲能夠被全球如此多的玩家體驗。我們在多語言本地化上投入了大量精力,包括中文與繁體中文,這對我們而言至關重要。因為我們深知中國擁有大量RPG愛好者。我們甚至安排了多個本地化團隊交叉校驗翻譯成果,以確保品質。希望玩家們能夠感受到我們的用心,也期待大家認可我們的努力。

總之,我想對所有玩家表示感謝,感謝你們願意投入時間體驗這款遊戲。也希望《外圍世界2》能夠成為大家RPG收藏中值得珍視的一部作品。

Matthew Singh: 我補充一點。我們真心希望所有想體驗這款遊戲的玩家都能獲得機會。因此,遊戲將登陸PlayStation、Xbox、Game Pass、Steam、Battle.net等多個平台,盡可能覆蓋玩家所在的生態系統。

在遊戲內容方面,我們也做了諸多考量,例如加入了暈動症調節選項,玩家可自行關閉;還引入了第三人稱模式,方便那些對第一人稱視角不適的玩家。

我們由衷感謝社區的支援,也非常興奮玩家即將體驗到這款作品,期待盡可能多的玩家能夠享受其中。

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來源:遊俠網


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作為今年備受期待的RPG遊戲之一,由黑曜石開發製作的《外圍世界2》即將與玩家見面,在遊戲發售前夕,我們有幸邀請到了遊戲的首席設計師Brandon Adler與系統設計師Matthew Singh接受採訪。 https://gamemad.com/news/136026 https://img3.gamemad.com/2025/10/24/epTZAfGb.jpg 在這場深度對話中,兩位核心製作人不僅坦誠分享了本作在回歸黑曜石深度RPG傳統上的設計理念與心路歷程,更詳細解讀了其在戰鬥系統、角色構建、世界互動等方面的革新與突破。此外,他們也針對玩家高度關注的熱點話題給出了最新回應。 https://img3.gamemad.com/2025/10/24/wt9C2mSZ.jpg 通過以下訪談內容,我們將一窺《外圍世界2》如何致力於打造一個充滿選擇與無限可能的科幻角色扮演宇宙。 Q1:首先請原諒我還沒有將遊戲全部玩完——有趣的內容實在是太多了,讓我主線劇情的推進變得十分緩慢。但同時我也注意到,玩家選擇的不同會帶來不同的後果,而其中大部分造成的影響十分重大且不可逆,那麽遊戲在通關之後是會直接結束這一次旅程,還是會給予玩家繼續在這個世界中遊玩的空間,亦或是推出“新遊戲+”模式呢? Brandon Adler:沒關係,我能理解,因為遊戲體量的確非常龐大,而且一旦完成主線劇情,玩家將無法再回到之前的節點。因此,在達到結局之前,建議大家盡情探索、體驗遊戲的各項內容。我們確實在規劃遊戲發售後的支援計劃,其中就包括“新遊戲+”模式的可能性。目前我們正在積極探討是否以及如何實現這一功能,因此未來很可能會推出類似“新遊戲+”的遊戲模式。 https://img3.gamemad.com/2025/10/24/eWBzPgHU.jpg 此外,本作提供了多樣的遊玩方式和豐富的角色構建選項。雖然主線結束後無法回頭,但如果你想嘗試不同的結局、體驗新的角色構建或玩法風格,重新開始遊戲會是不錯的選擇。 Q2:相比起前作在許多方面都淺嚐輒止,《外圍世界2》的遊戲核心體驗似乎在大幅度向CRPG方向靠攏,讓人有無數種想要嘗試的玩法,也讓人忍不住聯想到《柏德之門3》,這個設計思路上的巨大轉變是如何發生的? Brandon Adler:其實在項目初期,我們就明確了“回歸本源”的決心。黑曜石一直以來都深耕於這類深度RPG,例如《輻射:新維加斯》、《星際大戰:舊共和國武士2》和《無冬之夜》。深度角色扮演的基因早已融入我們的創作血脈。 https://img3.gamemad.com/2025/10/24/SFfCuncf.jpg 當然,隨著行業發展,有時開發者會嘗試推出更易上手的作品,過程中可能會弱化或簡化一些系統。但對我們而言,回望過去,我們最熱愛的正是早期遊戲中那種賦予玩家多元玩法與角色構建自由的體驗。更重要的是,玩家能夠通過這些構建在遊戲世界中進行角色扮演,而世界也會對其行為作出反饋,隨玩家的選擇與行動產生變化。 因此,在早期討論中,我們重點探討了如何將這些元素重新注入遊戲中。為此,我們重構了大量核心系統,例如技能系統——我們移除了原有的屬性系統,代之以更具影響力的特質系統;同時,Matthew及其團隊也重新設計了缺陷系統。此外,戰鬥系統與裝備系統也經歷了全面革新。所有這些系統並非孤立存在,而是相互交織,共同構建出富有深度且充滿趣味互動的RPG體驗。 Q3:很高興你們在《外圍世界2》中充分地發揮出了你們的優勢,也就是讓遊戲的劇情敘事能夠牽一發而動全身,同時也讓在前幾部作品中展現出來的許多不足之處都得到了改善,這幾乎圓滿地達成了大部分玩家因為《輻射:新維加斯》而對你們產生的期望,是什麽給你們帶來了如此巨大的進步? Matthew Singh: 在《外圍世界2》開發初期,甚至在前一項目結束之前,我們就對初代進行了深入分析,並制訂了續作的改進路線圖。值得慶幸的是,這些規劃與玩家發來的反饋高度契合,為我們提供了明確的方向。我們討論的核心聚焦於三點:玩家期待更廣闊的世界、更深度的RPG體驗,以及更出色的戰鬥與即時互動。 為此,我們全力投入戰鬥系統的改進。在初期構思階段,我們向343工作室(即現在的Halo Studio)分享了初步設計,他們非常慷慨地提供了詳盡的專業反饋與分析建議,包括可改進的方向與值得參考的實踐案例。 我們還深入研究了多款遊戲,致力於讓每種武器類型在操作手感上形成顯著差異。我們優化了後坐力、散射、晃動、射擊動畫與換彈動作等細節,力求每種武器都有獨特的使用感受。隨後,我們又引入了許多富有創意的獨特元素。 https://img3.gamemad.com/2025/10/24/yUX2PCc2.jpg 考慮到遊戲區域的擴大,我們也希望提升探索過程的趣味性。為此,我們引入了跑酷、二段跳、滑行等移動機制,增強玩家在探索與戰鬥中的參與感。 這些機制同樣應用於敵人AI設計,敵人現在能夠翻越障礙、滑入掩體,在戰鬥中更加靈活。我們還加入了可破壞掩體系統,例如玩家可以擊毀狙擊手藏身的掩體,迫使其重新定位。新的投擲物系統允許玩家使用手雷或誘餌裝置,配合潛行機制進行戰術突襲。此外,我們還引入了傷害預覽功能,讓玩家在攻擊前即可預估效果。 https://img3.gamemad.com/2025/10/24/kaGJdArD.jpg 新裝備如Enray掃描儀,使玩家能夠穿透牆壁偵測敵人位置。我們全面擴展了玩家的戰術工具箱,支援玩家以自己偏好的方式遊玩。但RPG始終是遊戲的核心,我們希望在這方面實現更深層次的拓展,因此重新設計了天賦與缺陷系統。 在前作中,缺陷系統的主要問題在於,它要求玩家在自身本已薄弱的方面承受額外懲罰,以換取抽象的天賦點數。為了提升玩家參與度,我們提出了新的設計思路:系統會觀察玩家的行為習慣,並適時提供強化該玩法的缺陷選項。接受缺陷將帶來增益效果,但若偏離該玩法則會觸發負面效果。 例如“過度準備”缺陷,如果系統檢測到你習慣於僅射擊數發子彈後就換彈,便會提供該缺陷;接受後,所有武器的彈匣容量將獲得提升,極具實用價值。但若在彈匣打空後才換彈,則會觸發負面效果。我們希望通過這種方式,將玩家的行為模式融入角色構建,並從中獲得正向反饋。 在技能系統方面,我們進行了大幅擴展,遊戲中包含超過90種獨特天賦,涵蓋各類技能領域。其中部分為通用天賦,但我們更關注的是如何支援玩家構建出富有特色的角色。 https://img3.gamemad.com/2025/10/24/heqxGRVZ.jpg 我們從核心的玩家幻想出發,確保相關玩法能夠落實。隨著開發推進,我們在多個方面進一步豐富了內容。例如,我們引入了名為“鋯元素”的毒劑,並設計了與之互動的天賦。我們還注意到部分玩家偏好攻擊無辜角色,因此為“連環殺手”與“精神病”等玩法路線專門設計了專屬天賦,確保這類行為也能得到機制支援。通過這些努力,我們致力於改進前作中明顯卡記憶體在提升空間的方面。 Q4:在採訪前我做了一些功課,看到 Adler 先生在之前的某次採訪中提到,“玩家想要更深度的 RPG”,你們是否覺得更深度的角色扮演體驗有可能會再次成為RPG遊戲的主攻方向? Brandon Adler:對於黑曜石而言,答案是肯定的。我們正全力回歸並強化我們一直以來的核心優勢。正如《柏德之門3》等作品所展示的,這類深度RPG玩法正在回歸,且玩家反饋極為積極,他們對此類內容充滿熱情。 https://img3.gamemad.com/2025/10/24/jw6f5bYP.jpg 我認為未來我們會看到更多深度RPG遊戲,它們將不再迴避複雜的角色構建選項,並更加注重遊戲世界的動態反饋機制。對黑曜石來說,這一直是我們的目標。因此,我們將繼續致力於將這些經典體驗重新帶回舞台中央。 Q5:《外圍世界2》這一次會和其他一些遊戲一樣開放MOD功能嗎?為什麽會如此選擇呢? Brandon Adler:我們確實就這一問題進行過討論。眾所周知,使用虛幻引擎實現MOD支援存在一定的技術挑戰,我們需要克服其工作流程中的一些固有難點。我們知道部分遊戲已在這方面做出嘗試。與“新遊戲+”模式類似,MOD功能也是我們正在認真評估的潛在特性之一,我們需要研判其在未來項目中實現的可能性。 https://img3.gamemad.com/2025/10/24/fneHK8wH.jpg 我們內部對此非常感興趣,因為正如你所說,MOD極大地受到玩家歡迎。它能夠顯著延長遊戲的生命周期——即使玩家通關後,仍可繼續遊玩社區創作的內容,甚至自己動手製作MOD,從而讓一款遊戲持續活躍多年。 因此,MOD功能與“新遊戲+”一樣,均位於我們的評估清單之上。就算《外圍世界2》最終未能實現,我們也希望在未來的作品中引入這一功能,探索其落地的可行路徑。 Q6:能對玩家以及《外圍世界》社區說幾句話嗎?他們都非常期待《外圍世界2》。 Brandon Adler: 當然。我個人非常激動這款遊戲能夠被全球如此多的玩家體驗。我們在多語言本地化上投入了大量精力,包括中文與繁體中文,這對我們而言至關重要。因為我們深知中國擁有大量RPG愛好者。我們甚至安排了多個本地化團隊交叉校驗翻譯成果,以確保品質。希望玩家們能夠感受到我們的用心,也期待大家認可我們的努力。 總之,我想對所有玩家表示感謝,感謝你們願意投入時間體驗這款遊戲。也希望《外圍世界2》能夠成為大家RPG收藏中值得珍視的一部作品。 Matthew Singh: 我補充一點。我們真心希望所有想體驗這款遊戲的玩家都能獲得機會。因此,遊戲將登陸PlayStation、Xbox、Game Pass、Steam、Battle.net等多個平台,盡可能覆蓋玩家所在的生態系統。 在遊戲內容方面,我們也做了諸多考量,例如加入了暈動症調節選項,玩家可自行關閉;還引入了第三人稱模式,方便那些對第一人稱視角不適的玩家。 我們由衷感謝社區的支援,也非常興奮玩家即將體驗到這款作品,期待盡可能多的玩家能夠享受其中。 https://img3.gamemad.com/2025/10/24/ZDPgYzRP.jpg 來源:遊俠網
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