《紀元》系列陪玩家一路從 1602 大航海時代走到了 1800 工業革命時期,作為最成功的城市建設類遊戲之一,最新作《紀元117:羅馬和平》把背景放在了精彩紛呈的古羅馬。感謝育碧官方邀請,果娘已經搶先體驗本作 20 多個小時,下面就來聊聊這段羅馬總督之旅的所見所感。

>>>搶先預覽版我玩到了哪些內容?
這次《紀元117:羅馬和平》預覽版,我全程使用 i7-12700H +RTX 3070ti 筆記本體驗,各項圖像設定調到了中-高檔位,基本全程能跑到 60-80 幀,哪怕後期建築鋪滿 4 個島嶼也保持了相當穩定的視覺效果。
遊戲中主要包含戰役和沙盒模式兩部分內容,並且都有不同開局。沙盒模式可以選擇從“拉丁姆”或“阿爾比恩”開局;戰役部分則設定了男/女性主角兩種故事線。
具體玩法延續了《紀元1800》各項設計,基礎邏輯就是:材料收集→建設住宅→滿足居民需求→升級階層→解鎖更多材料。雖然有兵營、兵種、戰艦等戰鬥元素,但遊戲重心還是更偏向建設與管理。
更重要的是,相比前作,這代鋪路、複製、拆除以及移動建築等操作,均更加易懂和便利,例如:道路支援曲線鋪設,並且會自動對齊和拉伸,我全程都沒有被“請把建築連接到貿易站”所刁難。再搭配事無巨細的新手教學,哪怕並非建築遊戲老手也能玩明白,並輕鬆把居民階層推進到第四階段。

>>>沙盒中可以解鎖兩個地區,不同生態與居民體驗拉滿!
沙盒模式兩個起始行省的體驗截然不同,拉丁姆是帝國腹地,土地平整資源豐富,前 2 個階段的居民需求,基本不用新開其他島嶼,某種意義上算“輕鬆開局”。阿爾比恩則屬於偏遠凱爾特地區,不僅地形複雜,很多建築還需要安置在濕地、沼澤裡,居民需求也很難靠單一島嶼的資源滿足,前期就必須擴張版圖,經濟壓力較大,更考驗布局能力。
由於之前已經試玩過拉丁姆,這次果娘就上手挑戰了阿爾比恩地區。首先《紀元117:羅馬和平》的建設系統依舊圍繞“道路”展開,幾乎所有建築都必須與貿易站相連,才會開始生產工作。
例如,從沼澤民 1 階層的基礎材料“要想富先伐木”開始,伐木場生產的原木必須連通道路送到鋸木廠,然後鋸木廠連到貿易站(或者與貿易戰相連的倉庫),才能轉化為通用的木材。

隨後我便開始鋪設沼澤民居,並逐一滿足各項需求。不同於拉丁姆那邊,自由民種地、捕魚就能滿足飲食,沼澤民從食物需求到後續衣物都更複雜一些。例如,鰻魚捕撈場(食物)、蘆葦採集點(衣物)都必須建造到沼澤地,再考慮到連接道路的硬性條件,以及周邊的山丘地形,布局壓力明顯提升,我直接選擇緊湊實用為主,完全放棄了美觀。
滿足 1 階段各項需求後,便可升級民居讓沼澤民成為 2 階段的鐵匠或商人,並解鎖新建築。需要注意,此處選擇很重要,確定一方後,另外的路線就要等到 3 階段再解鎖了。
我最終選擇了鐵匠路線,從而解鎖啤酒、乳品等一系列新建築。隨後阿爾比恩地區的難點接踵而至,2 階段居民的衣物鏈中,黃蒿種植地已經不能再初始島嶼中建設,必須早早派遣船隻探索地圖迷霧,並占領發現的新大陸,從而滿足新需求推動發展。
值得慶幸的是,這代資源可視化更加便利,把滑鼠點到新島嶼上,就能在左下角小地圖看到其中包含哪些資源,不會出現賺錢占了新島,結果還是沒有黃蒿種植地的情況。並且放置建築時,也會直接顯示覆蓋範圍和效果,這些改動顯著降低了上手門檻。

隨著我在新島嶼慢慢鋪陳,終於收獲黃蒿後,讓人頭疼的新問題又出現了~儘管島嶼上倉庫互通,但不同島嶼間的資源庫存完全獨立。
因此想生產 2 階衣物,還必須要把黃蒿運回老家。由此便引出了船艦運輸系統,我們可以自由選擇航線,以及哪個島運多少貨物、放下多少貨物。航線介面比較簡潔直觀,一番設定後,我終於搞定 2 階各項需求。
如果你試玩過拉丁姆地區的免費 Demo,恐怕很難想像 2 階我就已經開設了三個新島嶼,跨地區貿易與資源調配,切實對大局觀提出了新挑戰。不怕大家笑話,我 2 階段經濟險些赤字了,多虧 NPC 幾次仁慈貸款才挺過來。雖說多建民宅就能增加收益,但土地面積有限,生產鏈也越來越複雜,《紀元》燒腦這一塊真是讓人領教了。

當民居升級到第三階段——長老住宅,便能在世界地圖上解鎖此前 Demo 中的拉丁姆地區(如果選擇拉丁姆開局,升到第三階段騎士階層,便會解鎖阿爾比恩),並且支援跨海擴張,直接雙線操作建設新主城。
3 階段也引入了更高級的原材料與建築,比如混凝土、紅酒、牛排等等,經濟消耗幾乎呈指數級提升。
因此快速升級民居是極具風險的行為,不僅底層勞動力會瞬間短缺,幹停產業鏈。實際上各島嶼間運送材料也沒那麽快,我的混凝土就是一個島開採,另一個島加工,考慮到運送需要時間,大規模生產其實並未成型。
所以用長老升多少,升完補充沼澤民和鐵匠才是正解。隨著慢慢鋪陳,升到第 4 階段並非不可能完成的任務~

這次搶先體驗到阿爾比恩的長老、拉丁姆的騎士階層為止,官方禁止分享第 4 階段的任何內容。所以,咱們再聊聊沙盒中的其他要素。
城市建設時隨著累積知識點,將會解鎖“研究”頁面,其中包含多條科技樹。逐步研發可以提升物資儲存上限、新建築、新功能,需要盡早開啟,並注意別讓時間空轉,保持時刻研究新科技。
此外,我們還能選擇信仰的神祇,祂們均有不同功能,隨著信仰點數累積,額外效果也會逐一顯現。各個島嶼可以信仰不同神祇,並且會影響外交關係。由於果娘的兵營只是擺設,生產步兵只是守家,沒有出征需求,因此全線島嶼都是豐收之神。

正如上文所言,船艦擔負著島嶼間轉移資源的重任,所以造船廠也是早早就會搭建起來。除了民用船可以貿易往來,還能生產搭載弓箭手的軍用艦船。駛往執行官和其他 NPC 所在的燈塔,可以接取尋找貨物、護送船隻等任務,以此賺取額外金幣收益。
流程中居民 NPC 和皇帝也會發放隨機任務,完成之後都有豐厚收益。形式以需求各項物資為主,如果各階層的建築都有好好安置,應該大多屬於順手就能完成。而且這種任務會跳出顯眼的對話框,基本不會錯過。
雖說只能玩到第三階段,但沙盒模式我直接沉迷了十幾個小時。哪怕也有幾盤破產 GG,但不論建設布局、產業鏈構架,還是親手把小村落升級成大都市的過程都非常令人上頭,相信每個建設模擬愛好者都會玩得非常開心。

>>>羅馬皇帝的家長裡短,戰役模式講了一段好故事
注:涉及戰役第一幕故事劇透,介意的朋友請謹慎觀看。
《紀元117:羅馬和平》的戰役模式分為男/女主兩條劇情線,但親測第一幕兩者任務流程基本一致,只有部分細節和人物關係略有不同。試玩過後,我更推薦選擇女主進行遊戲,嫁給“死人”足夠抓馬,情感衝突更為強烈。
初期戰役仍是新手教學式的城市建設玩法,我們要從拉丁姆地區開局,逐步滿足民眾各項需求,具體細節與沙盒模式無異,這裡就不再贅述。
聊回故事,嫁入羅馬的女主,從頭至尾沒見過丈夫,莫名其妙就成為一省總督。建設過程中,多次要求探望重病夫君,但一直被各種借口擋下,哪怕從門口偷偷看一眼都不讓。什麽傳染病威脅、皇室禁令,怎麽聽怎麽像借口。

不過人在屋簷下,咱們也沒辦法追究太多。倒是皇帝陛下要為皇後準備生日禮物,幫他解決各種瑣事才是第一要務。完成階段性目標後,還會觸發特殊事件,例如打擊海盜、清理廢墟等,戰役中的可玩內容很豐富。
隨著劇情推進,我們會與公主從關係疏遠,到被對方稱為“父皇新寵”,再到勸出走的她回家,這種微妙友誼戲劇張力十足。
同時,真相也在漸漸揭曉。這場婚姻從頭到尾只是政治交易,所謂的丈夫早已不複存在。當我們從公主口中得知此事後,已經迎來第一幕故事高潮。不管是否勸她回家參加生日宴,皇帝陛下都會死於非命,儘管我覺得被刺殺,好過被女兒氣死就是了......
顯然這只是劇情的冰山一角,帝國權貴間的陰謀、爭鬥和家庭戲碼層層疊加,育碧勢必會帶來一段龐大故事。不過,暫時我們的主角,無論如何都會被流放,第一幕也隨之結束,後續內容就等正式版發售,大家自行體驗吧。

總的來說,戰役模式有一絲“羅馬版宮鬥劇”的味道,中文配音和演出部分都可圈可點,尤其是女主的語氣情緒和吐字歸音都很舒服。而且建築與經濟系統在劇情中自然展開,既起到教學作用,又不會讓人覺得枯燥。
如果你剛剛接觸城市建設遊戲,強烈建議從戰役模式開始體驗。同時,如果是了解羅馬歷史的朋友,流程中也穿插了不少“彩蛋”故事,相信絕對能勾起興趣。

>>>結語
儘管《紀元117:羅馬和平》搶先體驗只能分享上述內容,但通過前 3 階段的沙盒建設系統,以及戰役模式第一幕故事,不難看出育碧“穩中就進”的決心。
建造仍以“道路連接”為核心,逐步滿足居民需求,解鎖科技樹的玩法更是早已得到市場驗證!在此基礎上,道路鋪設、建築複製和移動的便利性大幅提升,不用再搗鼓半天只為對齊兩側道路,新老玩家都能快速上手並沉迷其中。
戰役劇情以點帶面,從家長裡短開始鋪陳,逐步解開嫁給屍體的謎團,還設定了皇帝駕崩的爆點。不僅起承轉合極為舒適,整個羅馬世界也很有“人味兒”,想看故事的朋友絕對能期待後續。

總而言之,羅馬並非一日建成的,《紀元117:羅馬和平》依然不是一款“快餐遊戲”。無論想體驗年輕總督曆經磨難的養成感,還是歷史悠遠的古羅馬文化,又或只想在沙盒世界自由建造,打造專屬於自己的羅馬帝國,它都能用上百小時滿足你的需求,或許 1800 之後的另一座系列高峰就在路上!
《紀元117:羅馬和平》(Anno 117: Pax Romana)即將於 11 月 14 日正式發售,登陸 PS5、Xbox Series X|S 及 PC 平台,支援中文配音及字幕,標準版 Steam 售價約新台幣857元,感興趣的朋友可以先加入願望單。

來源:遊俠網
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