因Xbox 女總裁 Sarah Bond“獨占遊戲已過時” 的言論在社交媒體上引起熱議,曾製作過《奧日》《惡意不息》等作品的Moon Studios的聯合創始人Thomas Mahler以開發者身份和拒絕微軟獨占的親身經歷,用成本賬和行業現狀印證“獨占模式”的過時。

曾靠微軟幫扶推出《奧日》系列的工作室,Moon Studios與微軟就《惡意不息》的合作深入談判,但成本計算讓他們果斷放棄獨占提議。Mahler 直言核心原因:“《惡意不息》開發成本比《奧日》高出太多,放棄 PlayStation 和 Switch 的銷售收入,在商業上是極其愚蠢的決定。”

並且他本人特別強調,作為小型精英團隊,並非大量外包的超級大廠,抗風險能力本就薄弱。對我們而言,獨占意味著直接砍掉一半銷量可能性,因此中小型工作室,無法捨棄多平台收入,這也是迫於現實的選擇。
Mahler 用PS2 時代為例,《GTA III》賣 500 萬就是超級大作,開發成本僅 2000 萬至 4000 萬美元,60 美元售價能支撐健康的商業循環。但現在3A 遊戲開發預算普遍達到 1 億至 3 億美元,《GTA VI》這類超大作成本更是數倍於此。多平台擴大受眾面的索尼還是比較有先見之明。

前 PlayStation 全球工作室總裁 Shawn Layden 近期也拋出相似論調:“當遊戲成本超過 2 億美元時,獨占性就是致命弱點,它會直接縮減可觸及市場。” 而前 PS Studios 負責人吉田修平更直言,PC 移植成本遠低於新作開發,卻能帶來額外收入。讓開發者有更多收入活下去,比一時的獨占更具利益性。

來源:遊俠網