《輻射》創始團隊曾考慮採用第一人稱:技術還不完善 - 遊戲狂
廣告

《輻射》創始團隊曾考慮採用第一人稱:技術還不完善

請拿手機掃描此QRCODE

傳到手機看

2025-10-30
廣告

Interplay旗下的初代《輻射》系列被譽為史上最偉大的角色扮演遊戲之一,但它的呈現形式本可能截然不同。項目核心蒂姆·凱恩與設計師倫納德·博亞爾斯基近日透露,在開發1997年首作時,團隊曾考慮運用當時新興的3D動畫技術。

《輻射》創始團隊曾考慮採用第一人稱:技術還不完善

廣告

"最初討論時,我和蒂姆曾糾結是否採用第一人稱視角,"博亞爾斯基向媒體透露,"當時3D技術剛剛興起,就像《古墓奇兵》初代那個年代。"考慮到1996年《古墓奇兵》標誌性的棱角分明角色建模,博亞爾斯基最終做出了明智抉擇。作為藝術總監,他堅持認為:"我當時的立場是拒絕3D方案,因為我們需要保證藝術細節的精確度。那個階段的技術還無法實現我們的要求。"

《輻射》創始團隊曾考慮採用第一人稱:技術還不完善

設計師坦言團隊對3D技術仍心存向往:"我們當時不得不用角落的小文字框來呈現避難所居民初見陽光的震撼場景。"在他看來,直到2008年貝塞斯達推出的《輻射3》才真正實現了這種視覺震撼。不過博亞爾斯基強調:"《輻射》能成功實屬幸運。早期作品需要玩家發揮想像力,通過文字對話而非動畫來沉浸其中,這種體驗其實非常酷。"

《輻射》創始團隊曾考慮採用第一人稱:技術還不完善


來源:遊俠網


廣告
廣告
Interplay旗下的初代《輻射》系列被譽為史上最偉大的角色扮演遊戲之一,但它的呈現形式本可能截然不同。項目核心蒂姆·凱恩與設計師倫納德·博亞爾斯基近日透露,在開發1997年首作時,團隊曾考慮運用當時新興的3D動畫技術。 https://gamemad.com/news/136309 https://img3.gamemad.com/2025/10/30/GZt9cxEy.jpg "最初討論時,我和蒂姆曾糾結是否採用第一人稱視角,"博亞爾斯基向媒體透露,"當時3D技術剛剛興起,就像《古墓奇兵》初代那個年代。"考慮到1996年《古墓奇兵》標誌性的棱角分明角色建模,博亞爾斯基最終做出了明智抉擇。作為藝術總監,他堅持認為:"我當時的立場是拒絕3D方案,因為我們需要保證藝術細節的精確度。那個階段的技術還無法實現我們的要求。" https://img3.gamemad.com/2025/10/30/EEz95eN9.jpg 設計師坦言團隊對3D技術仍心存向往:"我們當時不得不用角落的小文字框來呈現避難所居民初見陽光的震撼場景。"在他看來,直到2008年貝塞斯達推出的《輻射3》才真正實現了這種視覺震撼。不過博亞爾斯基強調:"《輻射》能成功實屬幸運。早期作品需要玩家發揮想像力,通過文字對話而非動畫來沉浸其中,這種體驗其實非常酷。" https://img3.gamemad.com/2025/10/30/S3rdDH5M.jpg 來源:遊俠網
https://gamemad.com/news/136309
0