在《外圍世界2》正式發售之際,敘事設計師Joe Fielder近日接受採訪時表示,黑曜石娛樂有意將這款大型複雜RPG設計為玩家可能因自身選擇而錯過部分角色與劇情,並將“無法在單周目內體驗全部內容”的分支敘事作為核心特色。

Joe Fielder指出,這款RPG的核心在於角色與劇情會對玩家的行為作出反應。他強調,允許玩家完全依照自主意願進行角色扮演,正是遊戲設計的關鍵原則之一。
“這是我們三位總監自項目啟動之初就確立的方向——打造一個真正響應玩家遊玩方式的遊戲,”Joe Fielder解釋道,“在《外圍世界2》的敘事設計中,這不是屬於我的故事。我的職責是提供選擇,讓玩家能夠自由扮演遊戲開始時創建的角色。”
Joe Fielder進一步說明,玩家在構建角色時也擁有廣泛的選擇空間,包括可選擇的專屬特長與可累積的可選缺陷。“這些設計有時能解鎖特殊對話選項,有時則能進入原本無法抵達的區域,結識原本不會相遇的角色,或是觸發原本不會開啟的任務。”

他特別提到,這對創意總監Leonard Boyarsky而言是《外圍世界2》設計工作的重要部分。Leonard Boyarsky希望遊戲中包含僅限特定遊玩風格或特定角色構建方式才能遇見的角色與區域。
“我們的創意總監Leonard Boyarsky非常重視這類內容的設計——除非採用特定玩法或做出特定選擇,否則玩家很可能永遠無法發現這些內容,”Joe Fielder表示。這一設計理念已獲得積極反饋:“我個人遊戲體驗中最精彩的部分,正是發現隱藏區域,或是運用特長達成其他玩家可能無緣得見的成果。這也是我專注提升觀察技能的原因——這些設計如同精心準備的小驚喜。”

談及團隊新成員對“玩家可能錯過內容”這一設計理念的反應時,Joe Fielder表示,他樂見《外圍世界2》保留這種可能性,因為這能有效增強遊戲的重玩價值。
“最近一位剛通關遊戲的新團隊成員擔心,‘如果玩家做出某個選擇,可能會錯過某個選項,從而與一位極具魅力的重要角色和數千句精彩對話失之交臂',”Joe Fielder分享道,“但我對此感到欣慰,因為他們完全可以在下次遊戲中做出不同選擇。我們真正想要打造的,正是一款能讓玩家通過多次體驗獲得截然不同冒險經歷的作品。”

《外圍世界2》已於10月30日正式登陸PC、PS5和Xbox Series X/S平台。
來源:遊俠網
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