《席德·梅爾的文明7》全新海軍已更新,實現海上霸權
1.3.0 版本更新現已在全平台推送,此次更新將為你的海洋世界注入全新活力!
本次更新推出了 “港口” 建築、“私掠船” 單位、全新海洋資源與地形,還對海軍戰鬥系統進行了調整 —— 為你在公海上提供比以往更多的工具、策略與行動自由。除這些改動外,我們仍在持續優化《文明 7》各領域的平衡性,本次重點針對不同文明進行調整。
《權力潮汐》組合包將隨此次更新同步上線,所有《文明 7》玩家可在2026 年 1 月 5 日之前免費領取。在此期間領取,即可永久免費擁有該組合包 —— 只需在你所在平台的商店中搜索 “席德・梅爾的文明 ®7:權力潮汐組合包”,並將其添加到個人帳戶即可。即日起,你可在遊戲中獲取愛德華・蒂奇、海盜共和國與湯加的內容包;2025 年 12 月相關內容發布後,還可領取賽義達・阿爾・胡拉、奧斯曼帝國與冰島的內容包。若你在2026 年 1 月 5 日上午 6 點 59 分(太平洋時間)前成功領取,即可永久擁有這些內容;逾期未領取,則需從 2026 年 1 月 5 日起單獨購買。

在近期的更新公告中我們曾提及,節假日期間我們將進入 “輕量更新周期”,以便測試後續新功能,包括 “傳承路徑” 與 “勝利條件” 的調整,以及 “全程使用單一文明通關時代” 的可選玩法。在此,我們想分享部分開發目標與當前測試方向:首先,“切換文明” 是《文明 7》的核心機制之一,未來不會移除;其次,我們注意到許多玩家希望 “全程使用同一文明完成整局遊戲”,目前正探索實現該玩法的方案,同時確保 “用單一文明貫穿所有時代” 具備可玩性、趣味性與策略深度。
我們很期待在未來幾周內,向大家介紹即將推出的 “Firaxis 特色工坊” 計劃 —— 該計劃將邀請《文明》社區成員參與新功能的測試並提供反饋。若你希望助力這些功能的開發,可申請加入 “Firaxis 特色工坊” 專屬邀請製項目,有機會親手體驗新功能,並直接向開發團隊反饋意見。
本次更新包含大量可探索內容,希望你能享受遊戲!和往常一樣,在你開啟遊戲前,還有幾點注意事項:
儘管我們會盡可能保證現有存檔的向後相容性,但部分新能力或新效果,需你開啟新遊戲或在當前遊戲中進入下一個時代後才會生效。為獲得最佳體驗,建議你開啟新遊戲,或繼續當前遊戲直至進入下一個時代。
若遇到新的漏洞或問題,可嘗試禁用所有模組 —— 部分模組可能暫未適配最新版本。
若你使用 Steam 平台,且希望在舊版本中完成當前存檔,可通過 Steam 的 “舊版本測試分支” 功能實現。
港口與私掠船
當我們確定 1.3.0 版本以 “海洋” 為核心主題後,發現沿海定居點與海軍玩法缺乏足夠有趣的決策點。一方面,沿海定居點通常擁有不錯的食物產出與貿易機會,但生產能力較弱(尤其是島嶼定居點);另一方面,在 “遠古時代”,玩家首個科技選擇通常在 “兩座生產倉庫” 與 “航海術” 之間,而 “航海術” 往往是趣味性與實用性較低的選項。
為解決這一問題,我們新增了 “港口” 建築 —— 這是一種通過 “航海術” 解鎖的全新倉庫類建築,能提供急需的基礎生產力,並為 “漁船” 附加倉庫生產力加成。如今,你的沿海定居點可與植被茂密或地形崎嶇的內陸定居點一樣,擁有強大的工業產能。
同樣,我們發現 “探索時代” 的海軍威懾力不足:除非你主動發起戰爭,否則單位可在海洋中自由移動,無需維持常備海軍。我們對 “探索時代” 的設計願景是:選擇向海洋擴張的文明,需在探索島嶼、開發遠方資源的同時,為爭奪製海權而戰鬥。
因此,1.3.0 版本新增了 “私掠船”—— 所有文明均可使用的輕型海軍單位,不受 “戰爭 / 和平” 狀態限制。它可攻擊所有非同盟單位(也會被非同盟單位攻擊),還能劫掠非同盟文明之間的貿易路線。無需宣戰,只需派出私掠船,即可捕獲敵方的寶藏船隊;更重要的是,私掠船擊敗敵方單位後還能獲取金幣。建議你搭配新文明 “海盜共和國” 體驗這些改動 —— 該文明擁有獨特的私掠船單位 “單桅縱帆船”!但需注意:用私掠船擊殺單位或劫掠貿易路線,會輕微降低你與相關文明的關係。
全新沿海資源與海洋地形
隨著公海上的活動愈發豐富,我們也對海洋本身進行了優化。本次更新新增了更多資源、兩種海洋地形,還允許玩家在 “現代” 階段開發海洋地塊。
無論是開發團隊內部測試,還是玩家反饋,都提到 “希望增加沿海資源多樣性”。為此,我們新增了三種水上資源(貝殼、螃蟹、海龜)與一種陸地資源(瀝青);同時調整了資源生成規則,確保沿海資源更多樣,且各時代資源分布更連貫。
此外,本次更新還新增兩種地形特徵:
環礁:生成於開闊海洋中的 “阻塞型地形”,類似陸地上的植被區或崎嶇地形,能為海軍戰鬥增加更多站位策略;海軍單位在環礁上駐紮時,還可獲得防禦戰鬥加成。
蓮花:僅生成於湖泊中,替代了此前湖泊裡的 “珊瑚礁”。
這些新地形特徵被開發後可提供額外產出,我們也同步調整了 “珊瑚礁” 的產出 —— 請留意那些有價值的沿海與湖濱定居點選址。
最後,我們允許玩家在 “現代” 階段開發海洋地塊(類似開發山地的機制),其默認改良設施為 “漁船”,因此記得建造 “漁港” 與 “港口”。與 “印加文明可提前開發山地” 類似,“夏威夷文明” 在 “探索時代” 即可開發海洋地塊。

海軍戰鬥更新
以海洋為主題的版本更新與內容組合包,怎能缺少出色的海軍戰鬥系統?在此前版本中,所有海軍戰鬥均為近戰模式;而本次更新新增了遠程海軍單位,並將海軍單位分為 “輕型” 與 “重型” 兩類。
輕型單位
特點:速度快、視野廣,以近戰為主。
定位:為重型單位偵查、執行側襲、擴大戰場視野。
包含單位:探索時代的 “私掠船”,現代的 “鐵甲艦”“巡洋艦”“驅逐艦”。
重型單位
特點:速度慢、視野窄,但擁有毀滅性攻擊力,若不加以牽製,可快速摧毀敵方艦隊或沿海區域。
定位:遠古時代以近戰為主,探索時代與現代轉為遠程攻擊。
包含單位:遠古時代的 “單層甲板槳帆船”“四層甲板槳帆船”,探索時代的 “柯克船”“卡拉維爾帆船”“蓋倫帆船”,現代的 “護衛艦”“不屈不撓艦”“戰列艦”。
總體而言,這些調整將讓 “艦隊” 更具 “艦隊感”,征服海洋也將成為更具策略性與目的性的行動。若想深入了解這些更新,可查看我們最新的《開發者筆記》文章!
策略平衡性調整
在 1.2.5 版本的平衡性說明中,我們曾提及 “平衡性調整是一個長期過程”。我們的目標(與眾多改動的核心邏輯一致)是 “讓玩家的選擇更具意義”,包括讓 “領袖與文明的選擇” 成為整體策略與 gameplay 的重要組成部分。目前我們對各領袖的強度較為滿意,而本次及下次更新將調整部分文明,使其更貼合這一目標。
本次平衡性調整以 “增強” 為主,但對部分強度過高的文明(如密西西比文明、清朝)進行了削弱,以使其與其他文明強度持平。你還會發現,我們更傾向於 “將文明能力拆解為更聚焦其特色的窄幅加成”:例如埃及的新加成主要在沙漠地形生效,阿克蘇姆的部分調整能力更依賴沿海定居點。這種設計能讓我們適當提高加成數值 —— 因為玩家需 “圍繞文明特色制訂策略” 才能充分發揮其效果。未來我們計劃將這一思路應用到全遊戲的平衡性調整中,期待你的反饋!

遊戲玩法
建築與單位
新建築:港口
定位:所有文明均可使用的 “遠古時代” 倉庫類水上建築,通過 “航海術” 解鎖。
放置規則:僅可建造在沿海與可通航河流地塊,與 “漁港” 的放置限制相同。
解鎖條件:與其他倉庫類建築一致,需先建造 “城鎮”。
效果:提供 + 1 基礎生產力,為 “漁船” 附加 + 1 倉庫生產力加成;海軍單位默認在港口生成(類似陸軍單位在兵營生成)。
新單位:私掠船
定位:所有文明均可使用的 “探索時代” 輕型海軍單位,通過 “紋章學” 解鎖,以近戰為主,遠程與轟炸能力較弱。
核心能力:擁有 “海盜” 特性(詳情見下文);擊敗單位後,可獲得等同於該單位 “戰鬥力” 100% 的金幣。
新單位特性:海盜
擁有該特性的單位可實現以下操作:
無需 “開放邊境”“同盟” 或 “宣戰”,即可穿越其他文明的邊境。
無需宣戰,即可劫掠非同盟文明之間的貿易路線;此行為會輕微降低與 “貿易路線所屬文明” 的關係。
無需宣戰,即可攻擊非同盟單位;此行為會輕微降低與 “被攻擊單位所屬文明” 的關係;若攻擊獨立勢力單位,會使其進入 “敵對” 狀態。
AI(人工智慧)
AI 現在會充分使用所有 “制裁” 手段對付其他玩家(包括其他 AI 玩家)。
當 AI 提出的 “同盟提議” 被接受後,兩位領袖將正確建立同盟關係。
修復 “現代” 階段 AI 無法使用 “建立空軍基地” 能力的問題。
修復 “現代” 階段 AI 在己方定居點附近建立空軍基地時,無法用空軍單位攻擊敵方空軍基地的問題。
AI 現在會更穩定地建造海軍單位。
修復 “AI 無法正確選擇慶典” 的已知問題。
修復 “自定義難度設定‘免費城牆數量為 0'時,AI 仍能在多個定居點獲得免費城牆” 的已知問題。
戰鬥
海軍戰鬥更新(★ - 受社區反饋影響的內容)
“柯克船”(探索時代單位)的射程從 1 提升至 2。
明確 “輕型” 與 “重型” 海軍單位的差異(適用於探索時代與現代):
輕型海軍單位:以近戰為主,遠程與轟炸能力極弱;比同年代重型單位擁有更高移動速度與視野,攻擊時可獲得側襲加成;攻擊時會承受反擊傷害。探索時代的新單位 “私掠船” 即屬於輕型海軍單位;現代輕型海軍單位的遠程與轟炸強度降低 20,以強化其 “近戰定位”。
重型海軍單位:以遠程為主;近戰強度降低 5,遠程與轟炸強度提升 5;與其他遠程單位一致,攻擊時不會承受反擊傷害。
文明獨特海軍單位已同步調整,以保持其與 “同年代替代單位” 的相對強度。
“潛艇”(現代單位)調整為遠程單位:遠程強度提升至 70,近戰強度降低至 50(此前基礎強度為 65);不再能攻擊區域或陸地單位。
艦隊指揮官的 “集火” 指令僅對重型單位生效,“協同攻擊” 指令僅對輕型單位生效;輕型單位不會參與 “集火”,重型單位不會參與 “協同攻擊”。
非戰爭狀態下,私掠船及擁有 “海盜” 特性的單位,不會參與 “協同攻擊” 或 “集火” 指令。
開發者說明:此設計是為了保持戰鬥規則一致性,避免引發 “戰爭機制” 相關的潛在問題。我們會持續關注反饋,以便未來優化。
其他戰鬥更新
降低 “戰壕戰鬥機”“俯衝轟炸機” 的轟炸強度,降低 “轟炸機”“重型轟炸機” 的遠程強度 —— 使空軍單位更貼合其預設定位。
環境
新地形:環礁與蓮花
環礁:生成於海洋地塊的地形特徵,會阻擋單位移動;單位在環礁上駐紮時可獲得防禦戰鬥加成。被開發後的產出如下:
探索時代:1 食物、2 生產力、1 文化
現代:1 食物、2 生產力、2 文化
蓮花:生成於湖泊地塊的地形特徵,替代此前湖泊中的 “珊瑚礁”。被開發後的產出如下:
遠古時代:1 食物、1 文化
探索時代:2 食物、1 文化
現代:2 食物、2 文化

地形調整
珊瑚礁:不再在湖泊中生成,僅存在於非湖泊的沿海地塊;調整後被開發的產出如下:
遠古時代:1 食物、1 生產力、1 科技
探索時代:1 食物、2 生產力、1 科技
現代:1 食物、2 生產力、2 科技
海洋:所有文明在 “現代” 階段可開發海洋地塊,產出為 1 食物、3 金幣。
大峽谷:平原地塊上的大峽谷科技產出從 2 降低至 1。
自動探索與發現
點擊 “自動探索” 單位時,“發現物” 會以藍色高亮顯示,提升可讀性。
當單位距離 “發現物” 僅 2 回合移動距離時,無法啟動 “自動探索” 功能。
經濟
“順化城” 不再要求建造在平原地形。
“鋸木廠” 不再要求建造在河流旁。
修復 “新羅文明在遠古時代研究‘科爾普姆'市政後,結成同盟時仍忽略貿易路線範圍限制” 的問題。
獨立勢力
修復 “遠古時代早期使用‘煽動突襲'時,獨立勢力生成單位數量超出預期” 的問題。
在 “選擇獎勵” 選單中,明確 “慶典場地” 需建造在現有改良設施上。
修復 “獨立勢力的卡拉維爾帆船進入開闊海洋地塊時,仍會受到‘狂風巨浪'傷害” 的問題。
其他
調整現代社會政策 “壟斷”:在擁有工廠的定居點中提供 + 5 金幣(此前為 + 3)。
調整紀念物 “戰爭的藝術”:每個生效的制裁,每時代提供 + 3 金幣(此前為 + 5)。
優化 “獨特建築” 的新手引導體驗。
修復 “自動結束回合開啟時,將‘奠基人'設為休眠狀態後,玩家無法與奠基人互動” 的已知問題。
軍事
指揮官部署所有單位時,不再消耗全部移動力。
艦隊與中隊樹的 “濺射傷害” 從 50% 降低至 25%。
修復 “指揮官使用‘主動性'指令單獨部署單位時,協同攻擊功能失效” 的問題。
修復 “處於復活中的指揮官單位,仍會出現在‘宗主城邦征召單位'選單中” 的問題。
修復 “奧特魯單位無法獲得任何生效海軍單位加成” 的問題。
資源
資源生成調整
各時代資源分布更連貫:若某資源在某一時代未生成,未來時代也不會突然出現,也不會 “消失一個時代後再次出現”。例如,若遠古時代未出現 “海龜”,探索時代也不會出現。
開發者說明:我們收到反饋 “各時代資源變化易造成困擾”。儘管我們希望 “時代更迭帶來世界變化,促使玩家重新評估地圖”,但此處仍需優化體驗,回應玩家反饋。
地圖中 “沿海資源” 種類保證至少 3 種,並有機會生成更多。
開發者說明:此調整能讓 “隱藏的鯨魚” 等資源在更多對局中出現!
時代過渡時,地圖至少會新增 1 種 “該時代專屬資源”。例如,進入探索時代時,會保證出現至少 1 種探索時代新資源(如鯨魚、硝石或新資源 “瀝青”)。
新資源
螃蟹:生成於沿海與湖泊地塊。
地塊基礎產出:+1 食物
遠古時代(獎勵資源):倉庫類建築 + 1 食物
探索時代(獎勵資源):倉庫類建築 + 2 食物
現代(獎勵資源):倉庫類建築 + 3 食物
貝殼:生成於沿海地塊。
地塊基礎產出:+1 滿意度
遠古時代(獎勵資源):城市 + 4 金幣、城鎮 + 2 科技
探索時代(獎勵資源):城市 + 5 金幣、城鎮 + 3 科技
現代(獎勵資源):城市 + 6 金幣、城鎮 + 4 科技
海龜:生成於沿海地塊。
地塊基礎產出:+1 文化
遠古時代(獎勵資源):倉庫類建築 + 1 文化
探索時代(獎勵資源):倉庫類建築 + 2 文化
現代(獎勵資源):倉庫類建築 + 3 文化
瀝青:生成於草原、平原、苔原的植被地塊。
地塊基礎產出:+1 生產力、+1 金幣
探索時代(獎勵資源):水上建築 + 1 金幣
現代(獎勵資源):工廠 + 1 生產力;裝配後,所有定居點建造工廠的生產力 + 10%
開發者說明:“瀝青” 是我們對 “資源設計” 的新嘗試 —— 它的使用
來源:遊俠網