《決勝時刻:黑色行動7》首次中國見面會暨總監專訪 - 遊戲狂
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《決勝時刻:黑色行動7》首次中國見面會暨總監專訪

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2025-11-07
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《決勝時刻:黑色行動7》是《決勝時刻》系列的最新正作,延續了《黑色行動2》的劇情線,聚焦大衛·梅森等耳熟能詳的角色,在敘事和玩法上進一步突破,帶來了更具臨場感的近未來戰鬥體驗與沉浸式劇情演出,將於2025年11月14日正式發售,登陸Xbox、PlayStation及PC平台。

《決勝時刻:黑色行動7》首次中國見面會暨總監專訪

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而在2025年11月5日,微軟和Treyarch團隊在上海舉行了《決勝時刻》系列正作的首次中國線下見面會活動,並且公布了許多有關《決勝時刻:黑色行動7》的最新情報。

《決勝時刻:黑色行動7》首次中國見面會暨總監專訪

在本次見面會上,Treyarch團隊的副創意總監Miles Leslie也親臨了現場,並向每位到場嘉賓分享了《決勝時刻:黑色行動7》的開發理念、創新內容、未來規劃。

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Miles提到,《決勝時刻:黑色行動7》的主要願景方向大約有四點,即“擁抱瘋狂”、“尖端2035戰場”、“經驗至上”和“喪屍解禁”,分別對應著遊戲的單人戰役、武器設計、獎勵機制和喪屍模式。

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簡單來說就是:單人戰役的呈現風格會比前作更加狂野難料;武器設計立足於尖端科技幻想;所有模式的經驗值獎勵互通;喪屍模式帶來更加廣闊的世界、瘋狂的劇情和玩法體驗。

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同時,遊戲中首位中國女性角色“林薇(Wei Lin)”的中文配音演員張安琪也來到了現場,為大家揭露了這個角色的創作靈感、人設特徵和演繹方式,讓人感受到《決勝時刻》系列正越來越重視中國市場和玩家社區。

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在活動現場,Treyarch團隊的幾位製作者不僅親自參與了娛樂賽環節,還回答了中國創作者和媒體們的各種刁鑽提問,堪稱經歷了線上線下的“雙重拷打”,同時也為我們帶來了更多更詳細的關於《決勝時刻:黑色行動7》的深度情報。

《決勝時刻:黑色行動7》首次中國見面會暨總監專訪

以下是經過編譯整理後的主要採訪內容:

  問題:為什麽這一次選擇了科幻題材?

  Miles:我們其實不覺得它是一個科幻題材,以設定的角度來說,《黑色行動7》其實是把現有的技術和未來可能出現的技術結合在了一起。從機械狗到機械人,所有這些東西都是現有的,與其說它是科幻,不如說是把現有的技術放在黑色行動的世界觀裡,然後給它幾年的時間,看看它會變成什麽樣子。

  問題:為什麽《決勝時刻》會接連兩部選擇“黑色行動”作為大主題?這個大主題選擇的標準是什麽?

  Miles:《黑色行動7》和《黑色行動6》是同步開發的,所以我們希望兩款遊戲能結合起來變成自己獨創的一個故事線,在《黑色行動7》中延續《黑色行動6》的故事,並帶回一些老角色,比如說像是“公會”在《黑色行動7》中就是一副不一樣的面貌。所以二者確實有一些交互和有趣的關聯,但同時我們也確保了它們各自都可以當獨立的篇章來看。至於說《決勝時刻》系列怎麽決定要走現代戰爭還是黑色行動,其實是更重要的人來做這個決定,我只是負責做遊戲。

  問題:《決勝時刻》從很多年前開始,就在主線劇情內容結束之後,把後續劇情內容放到了賽季更新裡,《黑色行動7》會不會也出現這種情況?

  Miles:我們確實希望遊戲在推出之後,故事劇情還是能夠持續推進,但是我們更加希望後面所追加的故事劇情是額外補充的概念,而不是主線劇情的必要內容。所以在遊戲推出的時候,所呈現的主線劇情是非常完整的這點很重要。但是,在推出之後額外增加的劇情也很重要,因為它們可能是跟角色的發展有關,或者跟地圖有關,那麽通過這些額外的補充故事,或許可以讓玩家對於這些角色、地圖更有感情。這裡事先劇透一下,《黑色行動7》後續額外的故事劇情其實還蠻豐富的,所以還請大家保持期待。

《決勝時刻:黑色行動7》首次中國見面會暨總監專訪

  問題:本作戰役部分的終局玩法看起來似乎是一種全新的玩法模式,請問能具體講講其內容和設計思路嗎?

  Miles:終局玩法確實非常有吸引力,因為當我們在設計戰役劇情的時候,它基本上是比較線性的,然後我們發現在戰役裡,根據劇情推進,其實玩家可以用到各種不同的能力,但是沒有辦法一次獲得和使用所有的能力。所以其實最開始的時候我們本來只是想要設計成一個沙盒,試試看如果所有的能力都能使用的話會是什麽樣的狀況,但是從這之後就變成了最終任務的玩法。然後另外一點則是因為我們也希望能夠讓玩家一次性看到阿瓦隆的全貌,因為在戰役裡其實只會看到阿瓦隆的某幾個部分而已。

所以它的開發過程有點像是順其自然,因為我們有這麽大的一個地圖,有這麽多的能力,那如果把它們都放在一起會怎麽樣。這跟最早期開發喪屍模式時的想法其實很類似。我們把這些元素全部加起來,然後它慢慢地就演變成了現在的終局玩法。然後我們經過內部測試,發現這個玩法真是相當有吸引力,所以我們就趁這個機會,把這些故事劇情也加進了最終任務裡。某種程度上,其實最終任務有點像是劇情戰役的日後談。

  問題:本作引入了蹬牆跳機制,這個機制的設計靈感是來源於何處?希望帶來怎樣的戰術結構的變化?

  Miles:Treyarch其實一直很重視玩家在遊戲中的移動方式,我們也希望能夠讓玩家移動的方式能夠持續地進化,所以我們幾乎每一代都希望能夠在移動方式上做一些創新。因為《黑色行動7》其實基本上跟《黑色行動6》是同一時期在開發的,所以兩部作品裡都會有全向移動。而在《黑色行動7》中我們還對其進行了升級,讓玩家們可以發揮創意,照自己所想要的方式在遊戲裡移動,所以設計了蹬牆跳,在地圖上也進行了配套的設計,但是反過來說,玩家也會知道在哪些地方有可能對手會用蹬牆跳來對付你。

  問題:《黑色行動7》中角色的機動性變得更強了,是否會導致身法和地圖理解對戰鬥產生過大的影響,削弱對槍的重要性?製作組是否會平衡不同風格玩法的強度?

  Miles:我們在設計的時候有一個宗旨,就是絕對要避免玩家可以靠著身法的熟練度來主宰戰場,所以我們會通過內部的反複測試來了解,包括Beta測試我們也非常關注這一點,所以我認為我們現在在這一點上確實做到了平衡。換句話說就是,如果有人用特定的身法來對付其他玩家,的確會有一定的優勢,但不是說對方就完全束手無策。比如在地圖的設計上,我們就讓可以使用蹬牆跳的地方變得顯眼,以此來讓玩家可以先行預判對手的動向。

所以除了通過了解玩家的玩法來進行平衡以外,我們也把能使用特殊移動方式的地點做得很清楚,以此來達到不是看誰手指更加靈活,而是觀察對方是否會如此移動之類更偏重策略性的考量。但是當然,這只是我們目前規劃,等遊戲真正推出的時候會發生什麽事情我不知道,所以我們還是需要且戰且走,不斷進行更新,確保它的平衡性。

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  問題:未來會不會削弱手把的輔助瞄準?

  Miles:輔助瞄準我們已經進行了改動。其實在此之前,我們已經好幾代遊戲都沒有去改動過輔助瞄準了,但這一次我們聽到了玩家的反饋,說輔助瞄準會讓手把的玩家有相對的優勢,所以我們對於輔助瞄準和手把優勢做出了一些調整,希望能夠讓鍵鼠玩家和手把玩家在競爭力上是相同的,這其實算是一個相當大的改動。

  問題:《黑色行動7》第一賽季有很多老黑色行動的重置地圖,後續地圖更新的規律是偏向重置更多的舊地圖還是加入更多的新地圖?

  Miles:我們也在試圖找到正確的平衡。我們知道玩家想要新地圖,但同時他們也喜歡經典地圖。在第一賽季中原創地圖比重比較高的原因主要在於,我們希望能夠趁這個機會把一些新地圖帶進來。還有一個原因是,對於沒有玩過黑色行動的新手玩家來說,一些傳統的或是回歸的地圖也是新的地圖。但是就算是老玩家,因為現在這些地圖可以使用蹬牆跳等移動技能,所以它們其實也跟過去玩家們對這個地圖的印象完全不同。

  問題:本作後續是否會隨著賽季的運行進行地圖的更新輪換?如果有的話會根據什麽樣的規律或是思路去輪換?

  Miles:我覺得是玩家的反饋,在《黑色行動7》裡我們會更加重視這一點——雖然好像常常這麽說,但也可以看到我們實際的作為。以Beta測試來說,玩家們可以看到我們很快地就把各種反饋意見都實裝到了遊戲裡面,所以我們希望能重新建立起跟所有玩家社區之間的信心,尤其是像譬如說多人遊戲玩家和喪屍模式的玩家。我們希望這種交互在遊戲推出之後還會持續下去,我們也預期以同樣的認真態度來看待玩家的意見,所以在遊戲推出之後我們也會隨時注意玩家的回饋意見。

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  問題:在發布環節我們看到了很多種模式,從開發組目前的自我評價來講,認為哪些模式可能更吸引玩家,或者是更能夠引發玩家社區的積極反應?

  Miles:因為玩家非常多元,所以其實有點難說推薦哪一種模式,我相信中文玩家社區也會有各式各樣的玩家,但我們會嘗試確保我們有足夠豐富的模式給所有類型的玩家。比如說像“死鬥”、“控制”、“熱點”這些傳統模式,還有在《黑色行動7》中加入的全新模式“過載”,和20對20的遭遇戰模式等等我們都會放進來。我們會希望不管是休閒玩家、死忠玩家還是競技玩家,都有適合他的遊戲模式,比如說像剛剛提到的“過載”模式就是一個比較偏競爭方向的模式。

  問題:一些玩家抱怨《黑色行動6》有些枯燥和單調,《黑色行動7》會不會在遊戲模式上添加更多娛樂化多元化的內容,在槍匠系統上也推出一些更豐富有趣的東西?

  Miles:《黑色行動7》的槍匠系統的確會做一些改動,首先是UI介面變得更輕盈了,其次槍械配件我們也會讓它們變得更有意義和價值,同時現在會有一個超頻系統,允許玩家做更多的改變和嘗試,譬如說戰場升級或者是連殺獎勵,而且我們現在有新的戰鬥風格系統,它可以讓玩家嘗試不同的複合特長。所以如果以娛樂價值來說的話,《黑色行動7》的客製化程度是非常強的,幾乎可以完全照玩家想要的方式去客製化每個方面。而且現在玩家可以跟其他人分享戰鬥配置,比如說可以直接複製主播的戰鬥配置、宿敵的戰鬥配置、朋友的戰鬥配置,以此來讓大家有更多交流的機會。

  問題:這次《黑色行動7》會不會在轉生系統或者槍械等級方面有一些降低玩家時間成本的措施?

  Miles:是的,我們的確有做一些改動。我們希望玩家只要做出了努力,就會獲得一定程度的獎勵或者是回報,也就是說,玩家所遊玩的任何項目其實都對轉生系統是有幫助的。另外,我們在武器方面也加入了轉生系統,通過這個系統玩家能拿到只有在這裡才能取得的配件,相信對玩家來說,這也是去解鎖轉生系統的一個動力。

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  問題:喪屍模式中新加入的載具能提供什麽幫助?載具如果被破壞,玩家要怎麽處理?

  Miles:載具“老特西”是可以升級的,可以在它上面安裝武器對喪屍造成傷害,當然載具也是會受傷的,尤其是它在濃霧中前進的時候,但是它受到的傷害不會讓玩家失去載具上面的升級,載具被破壞了也是會再生的。玩家可以用載具來清理區域,也可以用載具來解決一些有趣的問題,比如利用載具跳到一些比較高的位置,用比較有創意的方式來使用這個載具。

  問題:《黑色行動7》20對20的遭遇戰模式與此前“黑色行動”的大型會戰模式有什麽不同?

  Miles:現在在遭遇戰模式中,一個最主要的特色是玩家可以使用6種不同的能力,然後還可以駕駛載具、使用爪鉤和翼裝等等。過去我們的大型會戰在我看來就是更大規模的6對6,但現在它的競爭性沒那麽強烈了,玩家可以使用多種道具,玩起來比較休閒。

  問題:《決勝時刻》開發時是否有特別關注過亞洲玩家的習慣跟反饋?遊戲中擁有哪些創意設計是受到亞洲玩家啟發而開發的?

  Miles:我們在製作遊戲時,希望在遊戲裡面能夠把各式各樣的玩家社群的風格呈現出來,《黑色行動7》也是一個呈現不同玩家社區特性的機會,所以我們就加進了一個新的中國特遣隊員林薇。我們在內部進行了仔細的討論,確保她所呈現出的感覺的確是真實的中文文化,並且具有足夠的代表性,那她當然是有全面的中文演繹,希望這些舉措能夠更忠實地展現中文玩家社區對我們遊戲的支援。

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來源:遊俠網


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《決勝時刻:黑色行動7》是《決勝時刻》系列的最新正作,延續了《黑色行動2》的劇情線,聚焦大衛·梅森等耳熟能詳的角色,在敘事和玩法上進一步突破,帶來了更具臨場感的近未來戰鬥體驗與沉浸式劇情演出,將於2025年11月14日正式發售,登陸Xbox、PlayStation及PC平台。 https://gamemad.com/news/136913 https://img3.gamemad.com/2025/11/07/f9XkPSu9.jpg 而在2025年11月5日,微軟和Treyarch團隊在上海舉行了《決勝時刻》系列正作的首次中國線下見面會活動,並且公布了許多有關《決勝時刻:黑色行動7》的最新情報。 https://img3.gamemad.com/2025/11/07/wFtAdnuC.jpg 在本次見面會上,Treyarch團隊的副創意總監Miles Leslie也親臨了現場,並向每位到場嘉賓分享了《決勝時刻:黑色行動7》的開發理念、創新內容、未來規劃。 https://img3.gamemad.com/2025/11/07/eBj77qPr.jpg Miles提到,《決勝時刻:黑色行動7》的主要願景方向大約有四點,即“擁抱瘋狂”、“尖端2035戰場”、“經驗至上”和“喪屍解禁”,分別對應著遊戲的單人戰役、武器設計、獎勵機制和喪屍模式。 https://img3.gamemad.com/2025/11/07/mQJ5cUdW.jpg 簡單來說就是:單人戰役的呈現風格會比前作更加狂野難料;武器設計立足於尖端科技幻想;所有模式的經驗值獎勵互通;喪屍模式帶來更加廣闊的世界、瘋狂的劇情和玩法體驗。 https://img3.gamemad.com/2025/11/07/JaAZhsMp.jpg 同時,遊戲中首位中國女性角色“林薇(Wei Lin)”的中文配音演員張安琪也來到了現場,為大家揭露了這個角色的創作靈感、人設特徵和演繹方式,讓人感受到《決勝時刻》系列正越來越重視中國市場和玩家社區。 https://img3.gamemad.com/2025/11/07/scxmbHq8.jpg 在活動現場,Treyarch團隊的幾位製作者不僅親自參與了娛樂賽環節,還回答了中國創作者和媒體們的各種刁鑽提問,堪稱經歷了線上線下的“雙重拷打”,同時也為我們帶來了更多更詳細的關於《決勝時刻:黑色行動7》的深度情報。 https://img3.gamemad.com/2025/11/07/c7XARDUz.jpg 以下是經過編譯整理後的主要採訪內容:   問題:為什麽這一次選擇了科幻題材?   Miles:我們其實不覺得它是一個科幻題材,以設定的角度來說,《黑色行動7》其實是把現有的技術和未來可能出現的技術結合在了一起。從機械狗到機械人,所有這些東西都是現有的,與其說它是科幻,不如說是把現有的技術放在黑色行動的世界觀裡,然後給它幾年的時間,看看它會變成什麽樣子。   問題:為什麽《決勝時刻》會接連兩部選擇“黑色行動”作為大主題?這個大主題選擇的標準是什麽?   Miles:《黑色行動7》和《黑色行動6》是同步開發的,所以我們希望兩款遊戲能結合起來變成自己獨創的一個故事線,在《黑色行動7》中延續《黑色行動6》的故事,並帶回一些老角色,比如說像是“公會”在《黑色行動7》中就是一副不一樣的面貌。所以二者確實有一些交互和有趣的關聯,但同時我們也確保了它們各自都可以當獨立的篇章來看。至於說《決勝時刻》系列怎麽決定要走現代戰爭還是黑色行動,其實是更重要的人來做這個決定,我只是負責做遊戲。   問題:《決勝時刻》從很多年前開始,就在主線劇情內容結束之後,把後續劇情內容放到了賽季更新裡,《黑色行動7》會不會也出現這種情況?   Miles:我們確實希望遊戲在推出之後,故事劇情還是能夠持續推進,但是我們更加希望後面所追加的故事劇情是額外補充的概念,而不是主線劇情的必要內容。所以在遊戲推出的時候,所呈現的主線劇情是非常完整的這點很重要。但是,在推出之後額外增加的劇情也很重要,因為它們可能是跟角色的發展有關,或者跟地圖有關,那麽通過這些額外的補充故事,或許可以讓玩家對於這些角色、地圖更有感情。這裡事先劇透一下,《黑色行動7》後續額外的故事劇情其實還蠻豐富的,所以還請大家保持期待。 https://img3.gamemad.com/2025/11/07/UdQXz3EC.jpg   問題:本作戰役部分的終局玩法看起來似乎是一種全新的玩法模式,請問能具體講講其內容和設計思路嗎?   Miles:終局玩法確實非常有吸引力,因為當我們在設計戰役劇情的時候,它基本上是比較線性的,然後我們發現在戰役裡,根據劇情推進,其實玩家可以用到各種不同的能力,但是沒有辦法一次獲得和使用所有的能力。所以其實最開始的時候我們本來只是想要設計成一個沙盒,試試看如果所有的能力都能使用的話會是什麽樣的狀況,但是從這之後就變成了最終任務的玩法。然後另外一點則是因為我們也希望能夠讓玩家一次性看到阿瓦隆的全貌,因為在戰役裡其實只會看到阿瓦隆的某幾個部分而已。 所以它的開發過程有點像是順其自然,因為我們有這麽大的一個地圖,有這麽多的能力,那如果把它們都放在一起會怎麽樣。這跟最早期開發喪屍模式時的想法其實很類似。我們把這些元素全部加起來,然後它慢慢地就演變成了現在的終局玩法。然後我們經過內部測試,發現這個玩法真是相當有吸引力,所以我們就趁這個機會,把這些故事劇情也加進了最終任務裡。某種程度上,其實最終任務有點像是劇情戰役的日後談。   問題:本作引入了蹬牆跳機制,這個機制的設計靈感是來源於何處?希望帶來怎樣的戰術結構的變化?   Miles:Treyarch其實一直很重視玩家在遊戲中的移動方式,我們也希望能夠讓玩家移動的方式能夠持續地進化,所以我們幾乎每一代都希望能夠在移動方式上做一些創新。因為《黑色行動7》其實基本上跟《黑色行動6》是同一時期在開發的,所以兩部作品裡都會有全向移動。而在《黑色行動7》中我們還對其進行了升級,讓玩家們可以發揮創意,照自己所想要的方式在遊戲裡移動,所以設計了蹬牆跳,在地圖上也進行了配套的設計,但是反過來說,玩家也會知道在哪些地方有可能對手會用蹬牆跳來對付你。   問題:《黑色行動7》中角色的機動性變得更強了,是否會導致身法和地圖理解對戰鬥產生過大的影響,削弱對槍的重要性?製作組是否會平衡不同風格玩法的強度?   Miles:我們在設計的時候有一個宗旨,就是絕對要避免玩家可以靠著身法的熟練度來主宰戰場,所以我們會通過內部的反複測試來了解,包括Beta測試我們也非常關注這一點,所以我認為我們現在在這一點上確實做到了平衡。換句話說就是,如果有人用特定的身法來對付其他玩家,的確會有一定的優勢,但不是說對方就完全束手無策。比如在地圖的設計上,我們就讓可以使用蹬牆跳的地方變得顯眼,以此來讓玩家可以先行預判對手的動向。 所以除了通過了解玩家的玩法來進行平衡以外,我們也把能使用特殊移動方式的地點做得很清楚,以此來達到不是看誰手指更加靈活,而是觀察對方是否會如此移動之類更偏重策略性的考量。但是當然,這只是我們目前規劃,等遊戲真正推出的時候會發生什麽事情我不知道,所以我們還是需要且戰且走,不斷進行更新,確保它的平衡性。 https://img3.gamemad.com/2025/11/07/VEQYSTXF.jpg   問題:未來會不會削弱手把的輔助瞄準?   Miles:輔助瞄準我們已經進行了改動。其實在此之前,我們已經好幾代遊戲都沒有去改動過輔助瞄準了,但這一次我們聽到了玩家的反饋,說輔助瞄準會讓手把的玩家有相對的優勢,所以我們對於輔助瞄準和手把優勢做出了一些調整,希望能夠讓鍵鼠玩家和手把玩家在競爭力上是相同的,這其實算是一個相當大的改動。   問題:《黑色行動7》第一賽季有很多老黑色行動的重置地圖,後續地圖更新的規律是偏向重置更多的舊地圖還是加入更多的新地圖?   Miles:我們也在試圖找到正確的平衡。我們知道玩家想要新地圖,但同時他們也喜歡經典地圖。在第一賽季中原創地圖比重比較高的原因主要在於,我們希望能夠趁這個機會把一些新地圖帶進來。還有一個原因是,對於沒有玩過黑色行動的新手玩家來說,一些傳統的或是回歸的地圖也是新的地圖。但是就算是老玩家,因為現在這些地圖可以使用蹬牆跳等移動技能,所以它們其實也跟過去玩家們對這個地圖的印象完全不同。   問題:本作後續是否會隨著賽季的運行進行地圖的更新輪換?如果有的話會根據什麽樣的規律或是思路去輪換?   Miles:我覺得是玩家的反饋,在《黑色行動7》裡我們會更加重視這一點——雖然好像常常這麽說,但也可以看到我們實際的作為。以Beta測試來說,玩家們可以看到我們很快地就把各種反饋意見都實裝到了遊戲裡面,所以我們希望能重新建立起跟所有玩家社區之間的信心,尤其是像譬如說多人遊戲玩家和喪屍模式的玩家。我們希望這種交互在遊戲推出之後還會持續下去,我們也預期以同樣的認真態度來看待玩家的意見,所以在遊戲推出之後我們也會隨時注意玩家的回饋意見。 https://img3.gamemad.com/2025/11/07/h8Mw6RBF.jpg   問題:在發布環節我們看到了很多種模式,從開發組目前的自我評價來講,認為哪些模式可能更吸引玩家,或者是更能夠引發玩家社區的積極反應?   Miles:因為玩家非常多元,所以其實有點難說推薦哪一種模式,我相信中文玩家社區也會有各式各樣的玩家,但我們會嘗試確保我們有足夠豐富的模式給所有類型的玩家。比如說像“死鬥”、“控制”、“熱點”這些傳統模式,還有在《黑色行動7》中加入的全新模式“過載”,和20對20的遭遇戰模式等等我們都會放進來。我們會希望不管是休閒玩家、死忠玩家還是競技玩家,都有適合他的遊戲模式,比如說像剛剛提到的“過載”模式就是一個比較偏競爭方向的模式。   問題:一些玩家抱怨《黑色行動6》有些枯燥和單調,《黑色行動7》會不會在遊戲模式上添加更多娛樂化多元化的內容,在槍匠系統上也推出一些更豐富有趣的東西?   Miles:《黑色行動7》的槍匠系統的確會做一些改動,首先是UI介面變得更輕盈了,其次槍械配件我們也會讓它們變得更有意義和價值,同時現在會有一個超頻系統,允許玩家做更多的改變和嘗試,譬如說戰場升級或者是連殺獎勵,而且我們現在有新的戰鬥風格系統,它可以讓玩家嘗試不同的複合特長。所以如果以娛樂價值來說的話,《黑色行動7》的客製化程度是非常強的,幾乎可以完全照玩家想要的方式去客製化每個方面。而且現在玩家可以跟其他人分享戰鬥配置,比如說可以直接複製主播的戰鬥配置、宿敵的戰鬥配置、朋友的戰鬥配置,以此來讓大家有更多交流的機會。   問題:這次《黑色行動7》會不會在轉生系統或者槍械等級方面有一些降低玩家時間成本的措施?   Miles:是的,我們的確有做一些改動。我們希望玩家只要做出了努力,就會獲得一定程度的獎勵或者是回報,也就是說,玩家所遊玩的任何項目其實都對轉生系統是有幫助的。另外,我們在武器方面也加入了轉生系統,通過這個系統玩家能拿到只有在這裡才能取得的配件,相信對玩家來說,這也是去解鎖轉生系統的一個動力。 https://img3.gamemad.com/2025/11/07/xrCEEzrH.jpg   問題:喪屍模式中新加入的載具能提供什麽幫助?載具如果被破壞,玩家要怎麽處理?   Miles:載具“老特西”是可以升級的,可以在它上面安裝武器對喪屍造成傷害,當然載具也是會受傷的,尤其是它在濃霧中前進的時候,但是它受到的傷害不會讓玩家失去載具上面的升級,載具被破壞了也是會再生的。玩家可以用載具來清理區域,也可以用載具來解決一些有趣的問題,比如利用載具跳到一些比較高的位置,用比較有創意的方式來使用這個載具。   問題:《黑色行動7》20對20的遭遇戰模式與此前“黑色行動”的大型會戰模式有什麽不同?   Miles:現在在遭遇戰模式中,一個最主要的特色是玩家可以使用6種不同的能力,然後還可以駕駛載具、使用爪鉤和翼裝等等。過去我們的大型會戰在我看來就是更大規模的6對6,但現在它的競爭性沒那麽強烈了,玩家可以使用多種道具,玩起來比較休閒。   問題:《決勝時刻》開發時是否有特別關注過亞洲玩家的習慣跟反饋?遊戲中擁有哪些創意設計是受到亞洲玩家啟發而開發的?   Miles:我們在製作遊戲時,希望在遊戲裡面能夠把各式各樣的玩家社群的風格呈現出來,《黑色行動7》也是一個呈現不同玩家社區特性的機會,所以我們就加進了一個新的中國特遣隊員林薇。我們在內部進行了仔細的討論,確保她所呈現出的感覺的確是真實的中文文化,並且具有足夠的代表性,那她當然是有全面的中文演繹,希望這些舉措能夠更忠實地展現中文玩家社區對我們遊戲的支援。 https://img3.gamemad.com/2025/11/07/mNVQaKr7.jpg 來源:遊俠網
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