2025 年 11 月 5 日,《英雄聯盟手遊》聯盟議會廳專場在成都圓滿舉辦。
騰訊遊戲英雄聯盟手遊發行製作人夏丹先生與拳頭遊戲英雄聯盟手遊發行負責人 Kwok Kwan Cheung先生,不僅分享了未來電競賽事的布局、內容更新等關鍵方向,也在現場接受了媒體採訪,暢談關於遊戲IP連動、遊戲主題更新等玩家們所關心的問題。

Q:《英雄聯盟手遊》的未來發行大方向是怎麽樣的?是否會把聯盟手遊的內容作為聯盟宇宙世界觀的進一步拓展?
Kwok:其實未來的發行可能有幾個重點。
第一,關於產品發行的方向。剛剛提到在英雄聯盟IP之下,手遊給許多英雄帶來了新玩法和新皮膚,這也是我們在未來堅持繼續做的,甚至大家會看到目前符文大陸裡面還沒有挖掘的一些角色。未來也會在跟生態的連動中,帶來更多驚喜,包括丹總在專訪裡也提到了本次世界賽的連動,比過去幾年做了更多嘗試,未來會更多擁抱整個英雄聯盟的生態,包括世界賽事,重磅的皮膚節點,甚至未來的IP連動等等。
第二,關於全球社區的投入。剛剛提到越南的全球邀請賽等等,未來也會搭建更多這樣的舞台。它可能是一個全球性質的,也可能是一個跨區域性質的。這些舞台,能夠真正讓玩家、創作者和職業選手有更大的舞台發揮他們的能量,這是我們要長期投入的。

第三,關於IP連動的。我們在3周年的時候,丹總也分享了很多關於在IP連動、跨境連動上有很多的創新,包括今年跟NBA的連動,跟周傑倫的跨界連動,所以希望找到玩家真正喜歡的IP和有共鳴的IP,陪伴他們成長的品牌、他們熱愛的品牌,讓更多年輕使用者真正的喜歡上我們的IP連動內容,這也是我們的發行工作的重點之一。
Q:《英雄聯盟手遊》定位是英雄聯盟IP的手遊,且已有原創的內容融入到端遊當中,包括深受玩家喜愛的水晶玫瑰和符文亂鬥。展望未來,您認為《英雄聯盟手遊》在英雄聯盟IP生態中核心使命是什麽?
丹總:這個問題很好,我們一直在問自己這個問題,無論是在研發方面,還是在發行、生態建設等等方面,我們的使命是什麽呢?從始至終有一個堅定的點,就是要做整個英雄聯盟IP在移動端的“樂園”,不管是英雄聯盟IP生態下的任何產品,只要你對英雄聯盟這個IP有激情,你來英雄聯盟手遊都能找到想要的玩法或者是遊戲內容,這是我們的宗旨。
但是要分階段去實現它,我們一直在解決這個難題,MOBA遊戲未來怎麽發展,因為它畢竟是一個快20年的品類了,而且市場上也催生出非常多頂尖的遊戲,下一步怎麽去發展非常重要。所以手遊也愛摸索屬於自己的高光時刻,在新玩法、新英雄的、新皮膚等等各方面去貢獻自己的創意。

這些基於英雄聯盟手遊的想法, 同時得到了英雄聯盟大生態的接納。比如說上次分享的水晶玫瑰,整個英雄聯盟生態使用者已經接受了水晶玫瑰是英雄聯盟IP的主題元素,雖然可能具體到英雄體驗,端手遊的水晶玫瑰是不一樣的。但從整體認知來說,大家也是非常絲滑地接受了,而不是要去研究一下是怎麽來的,沒有這樣一些阻尼感,給生態提供更豐富的內容或者創新嘗試,這也是我們在生態中比較重要的貢獻。
那麽其他也有更多的,像我們的IP連動,手遊作為重要的英雄聯盟IP生態新銳的力量之一,移動端的特性會讓手遊顯得更靈活、更快速一些,能快速響應一些市面上熱點的內容也好,好的IP也好,去融合到手遊的移動場景中,所以手遊無論是在電競賽事還是在IP合作,還是在遊戲內容的生產、遊戲的模式探索等等方面,都可以快速發展。既堅定地立足於英雄聯盟IP之下,也能起到為整個大生態穩定發展提供很好的建議或者是發展方向的幫助,得到生態使用者的認可,這是我們未來希望達到的目的。
Q:在世界賽期間,《英雄聯盟手遊》帶來了非常大的主題更新,包括玩法、營運活動、營銷動作等等,我們是如何保持手遊特色的同時,融入到世界賽的大氛圍中去的?
丹總:一方面手遊本身具備便攜性和快速性,所以其實我們每年在世界賽周期,都會對版本做一些優化和調整。在世界賽場景下,一定有大量的英雄聯盟生態的使用者會把注意力重新投入到英雄聯盟裡。不管是因為時間問題還是工作問題等等的。可能有一段時間沒有關注的,但是你確確實實通過各方面的內容重新關注英雄聯盟。這個時候你可能沒有條件,沒有時間去開電腦,沒有時間去網吧,在手機上面迅速玩一把手遊,這是目前來看最快捷、最方便的方式。

手遊每年都會做一些優化,比如說下載包的優化、雲遊戲的上線等等。同時在賽事當中,提供了各種各樣的進入方式,你喜歡大亂鬥,有一個符文大亂鬥,你可以來玩一玩。如果你時間沒有時間玩,有世界賽的紀念皮膚,你來領領皮膚也不錯,總有一個方式能夠打動你。
在遊戲裡面,除了足夠熱鬧的氛圍,我們也做了許多更深度的設計,例如世界賽的皇子應援皮膚,它的炫彩其實是過往曾經的S賽冠軍戰隊的配色設計,希望大家能感受到我們的用心。
同時遊戲裡面有更多的即時活動,像競猜、電競相關的獎勵,這也是大家能順利體驗到的內容。
Q:《英雄聯盟手遊》上線了與周傑倫共創的皮膚,您是怎麽看待這類深度結合本土文化的內容的全球市場潛力?在推動中國本土化特色內容 “全球化” 時,團隊面臨的最大挑戰是什麽?
Kwok:其實當時跟傑倫團隊,跟騰訊的夥伴在討論的時候,大家是非常興奮的。傑倫基本上是英雄聯盟的OG,他有自己的戰隊,包括自己在社交平台上發布了關於手遊打到大師的內容,他也會發布自己超過3000把的手遊內容,他本身是英雄聯盟生態的代言人,也是手遊的忠實玩家。所以當我們做連動和共創的時候,玩家也會認為我們用心地聆聽了他們聲音,了解了他們的愛好和熱情,這樣無疑是對品牌和玩家都最有利的。
所以無論是明星,還是創作者,還是品牌合作,我們都應該反問自己,他們是否熱愛這個IP。只有他們也同樣熱愛,玩家才會感受到尊重,感受到他們真的懂我,而不是說純粹是一個商業合作,我覺得這是一個任何跨界合作的前提。
第二,我們在任何的合作上都追求的是共創,共創的邏輯不是說把某個形象或者說商標貼在遊戲裡,這對我們玩家來說,這種商業的合作反而是不加分的,它是反感的。
所以我們在想怎麽跟傑倫,一位這麽有代表性的音樂創作人合作的時候,我們首先想到的毋庸置疑是他的音樂。是《蘭亭序》這首歌啟發了我們,我們基於《蘭亭序》裡面的核心精神、歌詞,跟它的音樂去設想視覺化、美術化的表達的時候,《蘭亭序》的世界觀就順其自然地出來了。過程中,跟他們的團隊去溝通編曲、英雄動作、宣傳片等等,去確保能夠呈現《蘭亭序》的內核。當玩家看到這個內容,就會覺得這個是自然的合作,是被值得尊重的,他們也會花更多的時間去了解這些內容,並口口相傳,所以跨界連動共創是必須的一環。
這是機會跟挑戰並存,共創本身是很難的,共創需要花很多人力成本,包括創意團隊、美術團隊、研發團隊等等,並且要足夠了解這個IP,足夠了解這個品牌,並深入地思考它怎麽跟英雄聯盟IP做結合,這可能是我們最大的挑戰。
但是我們的團隊足夠了解玩家的熱愛,我們足夠尊重玩家的熱愛,我們堅持走在在共創這條路上,我們在品質、美術以及玩法上,有更高的追求,甚至比我們自己原創的東西有更高的追求。當我們能做到這幾點,相信玩家也會期待看到更多類似這樣共創的成果。

丹總:提到共創,因為傑倫這個項目推進得比較深,可以補充一下。因為我們推出的共創,像《蘭亭序》做到第二期了,第一期的時候還是有一點小遺憾的,第一季的時候大家覺得這個編曲不夠貼合這個英雄的形象,所以在第二季的時候英雄入場動畫雖然都是《蘭亭序》那一段,大家會聽到非常不一樣的和旋和鼓點,這是在傑倫監製之下做的調優,同時對畫面、技術做了提升,也會對它的包裝方式進行了更多的提升。所以《蘭亭序》1.0跟2.0取得了非常好的結果。
除了在中國大陸區域之外,在中國台灣、越南、韓國、巴西、土耳其等等各個地方的市場都能達到Top3暢銷的表現,這是英雄聯盟手遊幾套最受歡迎的皮膚套系之一。這給我們更多的信心和鼓舞,比起需要投入更複雜的文化敘事,《蘭亭序》和水墨風就很自然的把中國風的神韻傳遞到遊戲裡面,其實全世界範圍內的玩家,不光只是亞洲的玩家,都是能夠接受並且非常喜歡的。所以無論是你喜歡傑倫,喜歡英雄聯盟,還是喜歡書法,還是喜歡中國的美學,都可以在這套皮膚裡面找到你想要得到的東西,以及對《蘭亭序》這首音樂的熱愛。
所以大家也會看到上線之後,傑倫自己也很興奮,連發了幾條相關的內容去講述:皮膚的音樂設計、美術設計怎麽怎麽樣,這也是我們非常開心的一點。他自己作為一個玩家也感受到了我們官方對於大家的誠意,這也是未來我們可能在這方面繼續要堅持,並且已經取得比較好效果的一件事情。

Q:《英雄聯盟手遊》邀請了老朋友周傑倫作為品牌代言,並做了一系列宣發內容;包括《蘭亭序》共創、世界賽的一些內容合作。我們發行團隊是如何考慮,周傑倫的回歸,以及中國本土文化內容的聯合發行的?
丹總:這個問題剛剛已經提前回答了一點,其實每年都會跟大家去反複解釋一下,因為以前大家對於英雄聯盟系列的產品去選代言人也好,或者去找相關的人做宣發也好,其實是很挑剔的。因為我們的玩家對這方面是有要求的,首先在形象、認知度上就有很高的標準,必須符合英雄聯盟IP和品牌理念,並且備受大眾的喜愛。最關鍵的一點,是合作的對象對我們IP是否真正的熱愛,真正的玩。所以另外一位代言人小凱也是逐漸得到大家的認可,才會慢慢走到聚光燈的中央,成為手遊的品牌代言人。
兩位代言人已經把英雄聯盟手遊已經融入到生活當中去了。很多時候在別的場合進行一些生活化的分享,他們也會說我打一個競技遊戲,其實就是說英雄聯盟手遊了。

在合作形式上主要有3個關鍵點,
第一點,共創。這個其實剛才Kwok已經分享得比較多了。
第二點,繼續形成品牌和明星玩家之間的情感連接。其實對於很多玩家來講,他們想到英雄聯盟,想到一些時間點的時候,是會想到周傑倫的,想到鳥巢那次開場唱的英雄,想到他可能幾次周年慶線上下的表現等等,也會想到為手遊上大師而開心等等的。我覺得這一點其實也是刻在玩家DNA裡面一個重要的要素,尤其是對玩家來說。
第三點,我們也想了一下新的合作模式,讓明星不要再離我們很遠,他是一個玩家的身份跟玩家在一起。所以也想通過TVC來進行呈現這一點,我們希望遊戲所有人都是主角,就算你跟周傑倫組隊,你也會成為他的主角。即使你打得好,周傑倫也會認你做主角,我們希望營造這樣的氛圍。
周傑倫也是很認同的,所以在TVC的拍攝既有趣也自然,這是我們覺得比較驚喜的地方。未來也會繼續往這個方向去走,他在這個遊戲裡面身份就是一個明星遊戲玩家,甚至不是一個明星,他就是一個普通的玩家,他也會上分困難,也會碰到“比較坑”的隊友,但是他怎麽處理,他怎麽打上大師,我希望傳遞這樣一個概念,這樣大家更容易接受,會對這個IP建立更多長時間的好感,這是未來想要做的。
所以希望在未來,包括手遊看到的是更多的明星不是站上上面唱一首歌,謝謝就走了。而是真正一起連線打打遊戲,一起嘮嘮嗑,一起聊聊天,甚至是坐在下面提提意見,這是我們希望未來達到的一個狀態。
Q:2025年《英雄聯盟手遊》Smash全球邀請賽落地越南,這是否意味著手遊電競將更加注重亞洲市場?全球電競布局的戰略是什麽?
Kwok:其實落地在越南有幾個考慮。
第一個,中國是英雄聯盟手遊最多玩家的一個地區,除了中國以外,我還考慮了包括巴西、越南、菲律賓、越南、土耳其等等幾個地方。玩家的電競基礎,地理位置的便捷性等等都是我們考慮的要素。最終落地在越南,是我們團隊從實際執行的保障來看更有信心。
但是落地在越南不代表是說我們只重視亞太區域,我們邀請巴西、土耳其,甚至歐洲的一些創作者或者是選手來,是希望帶來一個全球規模的跨區域的賽事派對。所以儘管落地在越南,但它指向的是全球。
所以未來希望大家可以看到除了越南,可能包括在中國,或者在其他非常熱愛手遊和英雄聯盟IP的社區,都有機會看到更多跨區域的全球賽事派對。

Q:手遊今年電競賽事引入了SOLO賽、女子賽等新賽道,這些多元化的賽事形式為手遊電競帶來了哪些改變?未來還會有哪些創新賽製?
丹總:剛才我也聊了一些賽事,現在手遊的賽製比較多豐富,主要是因為我們有在探索和嘗試哪些賽事的群眾基礎是比較廣泛的,並且大家願意看的。因為有時候大家會覺得SOLO很激烈,但是有些人可能不擅長,有些人還是喜歡經典的5V5對局,所以我們會做一些嘗試,會看相關的反饋和結果。
但是確實這方面,我們還會不遺餘力地繼續做下去,在未來也會有一些新的構思。比方說女子賽、SOLO和現在常規的比賽相比可能還會被認為是一些電競副賽道,但在手遊的符文亂鬥、solo等等玩法,可能在未來就不會再把它定義成簡單的輪轉玩法,或者是休閒模式了,更多會把它變成正式的模式或者是常駐的玩法。比方說符文大亂鬥,或者其他新的模式,這樣就會有多新的賽事體製可能會衍生出來。
我們會進一步增加賽事報名的通道,現階段的通道是挺豐富的,但是我們會繼續拓寬這個生態,未來不光是全國大賽、高校賽等等,也許是solo、5v5也可能是符文亂鬥,也許你在掌盟上、小程式上,甚至在雲遊戲裡面都可以積極地參與。甚至是跨境參與,我們認為這個是未來的機會。
在未來,我們也會在這方面加大投入,電競會把自己的賽事和產品、發行結合更緊密一些。現在已經逐漸能看到成果,手遊會推出職業賽事或者半職業賽事相關的皮膚外觀、頭像等等。這些內容也會對手遊的電競產業產生紅利,讓手遊電競的夥伴獲益,我們都在積極地探討。無論你是賽事的參與者還是組織者,還是戰隊的管理者等等,都有更大的發展空間。

Q:面對年輕化的發展趨勢,手遊今年已經做了許多改變,有哪些方面的改變我們認為有所成效?未來還會在哪些方面突破和創新嗎?
Kwok:今天聊到了許多內容,也分享了許多發展的重點方向,向大家描述了手遊未來的發展方向。無論是使用者社區、電競賽事、IP生態的擁抱,還是節點連動等等,歸根結底,我還是需要去做玩家喜愛的東西。與其說針對年輕化去做更多,更準確的描述是怎麽跟玩家、甚至是潛在玩家去做更多他們能夠喜歡的內容。
比方說,傑倫的《蘭亭序》共創,可能不一定能滿足全部年齡段的使用者。但是其實更年輕使用者、沒聽過蘭亭序的一些使用者,在看到皮膚的品質、設計、彩蛋內容的時候,他們也會覺得非常有誠意,非常喜歡,這些共創在其他遊戲是體驗不到的。
所以在年輕化的路上,更多是真正了解玩家的一些喜好,他們未來喜歡什麽樣的品牌,什麽樣的娛樂模式,去深挖這一塊。只要是用心,拿出最大的誠意去做這些內容,我相信無論是什麽樣的使用者,都會喜歡我們的遊戲。
丹總:在使用者的溝通中,我們的戰線會拉得非常長,上要承接最早一批英雄聯盟IP粉絲,他們可能因為種種原因減少了遊戲的時間,但是仍然關注英雄聯盟生態的一切。要讓他們持續保持關注,對於手遊來說,拉動他們就是手遊的使命。
第二點,下要承接到沒有接觸過英雄聯盟IP的使用者,最近開始成長起來玩手遊或者是玩遊戲、玩MOBA的使用者。所以其實怎麽去對齊好大家的認知差異,是非常重要的事情。
而現在,我們發現了一個很好的切入點,通過全民化的IP或者是跨界的合作,去包裹這兩群使用者,去找到他們之間的最大公約數。所以手遊選擇的IP連動的夥伴是鮮明的,但是又有普適性的價值的。比方說NBA,無論是什麽樣的年齡層次,都能看到或者回憶其中的內容,無論年輕的還是更成熟的,都願意去關注這些內容。
經常跟業界朋友們聊,我們跟紅山動物園做的合作特別好,動物園其實是小朋友、老年人都可以接受的IP。卡皮巴拉或者是小熊貓都是非常好的IP形象,去年跟熊貓基地合作的IP,也是一樣的。大家都不討厭,都可以來試一試,都可以來玩一玩,這是我們現在考慮的。既普適,又年輕,這是我們找到的辦法。
針對特定的人群,也會做一些加強。大家也會說總覺得玩英雄聯盟,現在搭子比較少,可以找一些品牌去幫助你找到更好的搭子,像外賣品牌或者是餐飲,或者是美妝品牌去做一些連動等等的。大家說手遊越來越能整活了,以前沒有想過英雄聯盟可以跟這個IP合作,跟那個IP合作,現在大家都暢想手遊能不能跟更多IP去做合作。在明年春節,我們會公布一些新的合作訊息,更多驚喜也在醞釀當中,請大家敬請期待。
Q:今天我們體驗到了許多手遊原創的內容,《英雄聯盟手遊》已經擁有了獨屬於手遊的全新面貌,對於下一階段的手遊,兩位有什麽展望呢?
Kwok:其實英雄聯盟手遊在中國已經上線3周年了,全球已是5周年。未來,我們希望往全球化的方向發展,我們還是希望這個遊戲是一個跨區域、跨社區的,立足於英雄聯盟大IP的,全球現象級的遊戲。
一方面,我們會繼續擁抱英雄聯盟大生態,我們在未來會跟端遊或者是雲頂或者是其他拳頭遊戲下面的遊戲做更多深度的連動,這也是2026年遊戲發行的規劃裡面的重點,值得大家期待。
另一方面,我們認為走進玩家社區也尤為重要,為不同區域的玩家打造屬於他們的社區,提供本地化的內容服務和體驗,是一切的基礎。剛剛提到周傑倫、紅山動物園等等的優秀案例,在其他國家和地區其實也在同步推進。
而除了常規連動合作,手遊也會推出英雄聯盟生態IP下的原創內容,通過英雄、皮膚等等的不同形式,為英雄聯盟IP拓展更多可能。當英雄聯盟IP生態中有能參考借鑒手遊的內容時,我們作為英雄聯盟家庭的一分子,我也會感到非常驕傲。
未來也希望,大家多多支援《英雄聯盟手遊》!
丹總:最後我補充一些,下一步還是要在整個英雄聯盟大的生態裡面去夯實好自己的位置,並且盡可能往上一步。
可能大家已經看到《蘭亭序》,看到水晶玫瑰,看到符文大亂鬥,看到NBA合作等等,認為手遊做得還不錯,有些東西已經給生態提供了不錯的營養。但是在未來大家是不是能夠認知到《英雄聯盟手遊》的內容,其實一直存在於大IP生態中,才是我們想要達到的目的。
未來,手遊要提高這方面的能力,無論是在研發,還是是發行上,我們都要更加自信,更重視玩家的想法,這是我們未來要繼續努力的。

在本次採訪中,騰訊遊戲英雄聯盟手遊發行製作人夏丹先生與拳頭遊戲英雄聯盟手遊發行負責人 Kwok Kwan Cheung先生暢談了《英雄聯盟手遊》在電競生態、內容創新與全球布局上的深度規劃。遊戲正以玩家需求為核心持續突破,未來,我們期待《英雄聯盟手遊》有望開啟更富活力的全新篇章。
來源:遊俠網