RPG設計大師直言玩家最反感元素:刻薄NPC與護送任務 - 遊戲狂
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RPG設計大師直言玩家最反感元素:刻薄NPC與護送任務

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2025-11-14
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作為《輻射》系列聯合創始人、《外圍世界》總監及多款遊戲的核心貢獻者,蒂姆·凱恩對優秀RPG的要素有著深刻見解。在剖析玩家普遍厭惡的遊戲設計時,他為開發者列出了一份“避坑指南”,其中多數問題都與糟糕的NPC設計相關。

RPG設計大師直言玩家最反感元素:刻薄NPC與護送任務

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“反複遇到模式化NPC實在令人疲憊,”談及那些刻板角色時他表示,“當諷刺或評判構成NPC的全部個性時,這種設計尤為惱人。”他補充指出,更令人沮喪的是玩家面對這類角色時無法進行反駁或互動。

“這正是我主張允許玩家擊殺NPC的原因之一,”凱恩直言,“消滅他們就能永絕後患,這能幫助釋放因不斷遭遇刻薄角色而積壓的怒火。”

RPG設計大師直言玩家最反感元素:刻薄NPC與護送任務

他隨後提到另一種“噩夢級NPC”——主動提出跟隨玩家的角色。這顯然指向護送任務,而他的批評切中要害。凱恩列舉了此類任務的諸多缺陷:從角色卡頓到玩家在引路時被迫接收大量劇情訊息。“你永遠無法與他們保持同步,總得前後奔波,”他吐槽道,“見多了這種設計,我很難相信開發者從未被護送任務困擾過。除非他們這輩子沒玩過RPG,或是盲目自信地認為‘這個護送任務會很有趣'——這種想法大錯特錯。”

RPG設計大師直言玩家最反感元素:刻薄NPC與護送任務

對此凱恩開出一劑解藥:載具系統。無論駕駛或飛行,讓玩家掌握控制權能顯著提升體驗。他隨後回歸NPC話題,特別批判那些純功能性的解說型角色——那些只會“單向灌輸”而非提供有意義對話的設定。

“冗長且不可跳過的背景說明簡直是劇情堆砌的噩夢,”他強調這類角色包括解說NPC和說教NPC,本質上都是迫使玩家被動接收訊息。在他看來解決方案早已存在數十年:將所有補充訊息通過音訊日誌或遊戲內書籍呈現。


來源:遊俠網


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作為《輻射》系列聯合創始人、《外圍世界》總監及多款遊戲的核心貢獻者,蒂姆·凱恩對優秀RPG的要素有著深刻見解。在剖析玩家普遍厭惡的遊戲設計時,他為開發者列出了一份“避坑指南”,其中多數問題都與糟糕的NPC設計相關。 https://gamemad.com/news/137238 https://img3.gamemad.com/2025/11/14/fAvumgbS.jpg “反複遇到模式化NPC實在令人疲憊,”談及那些刻板角色時他表示,“當諷刺或評判構成NPC的全部個性時,這種設計尤為惱人。”他補充指出,更令人沮喪的是玩家面對這類角色時無法進行反駁或互動。 “這正是我主張允許玩家擊殺NPC的原因之一,”凱恩直言,“消滅他們就能永絕後患,這能幫助釋放因不斷遭遇刻薄角色而積壓的怒火。” https://img3.gamemad.com/2025/11/14/UAVyHdjk.jpg 他隨後提到另一種“噩夢級NPC”——主動提出跟隨玩家的角色。這顯然指向護送任務,而他的批評切中要害。凱恩列舉了此類任務的諸多缺陷:從角色卡頓到玩家在引路時被迫接收大量劇情訊息。“你永遠無法與他們保持同步,總得前後奔波,”他吐槽道,“見多了這種設計,我很難相信開發者從未被護送任務困擾過。除非他們這輩子沒玩過RPG,或是盲目自信地認為‘這個護送任務會很有趣'——這種想法大錯特錯。” https://img3.gamemad.com/2025/11/14/3x5DpbYq.jpg 對此凱恩開出一劑解藥:載具系統。無論駕駛或飛行,讓玩家掌握控制權能顯著提升體驗。他隨後回歸NPC話題,特別批判那些純功能性的解說型角色——那些只會“單向灌輸”而非提供有意義對話的設定。 “冗長且不可跳過的背景說明簡直是劇情堆砌的噩夢,”他強調這類角色包括解說NPC和說教NPC,本質上都是迫使玩家被動接收訊息。在他看來解決方案早已存在數十年:將所有補充訊息通過音訊日誌或遊戲內書籍呈現。 來源:遊俠網
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