《輻射》之父諫言當代遊戲:借鑒80年代的“專注力“ - 遊戲狂
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《輻射》之父諫言當代遊戲:借鑒80年代的“專注力“

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2025-11-20
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在共同締造傳奇RPG系列《輻射》之前,資深遊戲設計師蒂姆·凱恩早已在80年代的PC與主機遊戲中磨礪技藝。如今,他向當代"過度放縱"的遊戲開發者們分享了自己的洞見。

《輻射》之父諫言當代遊戲:借鑒80年代的"專注力"

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在其YouTube頻道最新影片中,凱恩回答了一個簡單卻發人深省的問題:新遊戲能否從經典作品中汲取經驗?他對此堅定肯定,特別強調80年代遊戲"因硬體所限而必須保持高度專注"的特質。

凱恩並非貶低現代遊戲開發,而是指出舊時代作品因條件限制反而在某些方面做得更好。他舉例說明自己的智慧型手機性能已遠超80年代的工作電腦——現代手機運算速度甚至是當年超級雷腦的數千倍。但凱恩犀利指出:技術飛躍未必總是惠及玩家。

《輻射》之父諫言當代遊戲:借鑒80年代的"專注力"

"從那些必須專注的遊戲中可以學到很多,"他表示,"當今遊戲的普遍問題在於定位模糊,試圖滿足所有人群的需求。"

"舊式遊戲功能有限,反而規避了現代遊戲日益明顯的放縱傾向,"凱恩補充道,"開發者總以為添加更多元素能提升遊戲品質,實則反而稀釋了核心體驗。"

《輻射》之父諫言當代遊戲:借鑒80年代的"專注力"

硬體限制迫使80年代遊戲聚焦於單一玩法循環,正因別無選擇,這些核心機制必須經過精心打磨。"那時的遊戲循環緊湊精準,"凱恩描述,"玩家瞬間沉浸其中,即刻獲得樂趣。我們無法製作包含鍛造、探索、解謎、戰鬥、NPC交互等海量內容的龐然大物,必須抉擇最能代表遊戲精髓的核心片段。"

這種"緊湊性"貫穿凱恩的全部分析,他認為同樣展現在80年代遊戲的敘事與世界構建中。為此他舉出兩個意料之外的例證:《指環王》與高級餐廳的香煎海鱸魚。

《輻射》之父諫言當代遊戲:借鑒80年代的"專注力"

《指環王》本質是關於摧毀魔戒的簡單故事。"核心僅此而已,"凱恩說,"雖可深入挖掘複雜細節,但並非必要。"至於美食比喻,他指出頂級餐廳往往僅用"少量食材"烹製極致美味,正如恰到好處的海鱸魚只需少許鹽、一兩種香料與黃油調味。

"早期遊戲就像高級餐廳,"凱恩總結,"必須精準把握,否則根本無法完成。"


來源:遊俠網


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在共同締造傳奇RPG系列《輻射》之前,資深遊戲設計師蒂姆·凱恩早已在80年代的PC與主機遊戲中磨礪技藝。如今,他向當代"過度放縱"的遊戲開發者們分享了自己的洞見。 https://gamemad.com/news/137513 https://img3.gamemad.com/2025/11/20/bpnNx8cJ.jpg 在其YouTube頻道最新影片中,凱恩回答了一個簡單卻發人深省的問題:新遊戲能否從經典作品中汲取經驗?他對此堅定肯定,特別強調80年代遊戲"因硬體所限而必須保持高度專注"的特質。 凱恩並非貶低現代遊戲開發,而是指出舊時代作品因條件限制反而在某些方面做得更好。他舉例說明自己的智慧型手機性能已遠超80年代的工作電腦——現代手機運算速度甚至是當年超級雷腦的數千倍。但凱恩犀利指出:技術飛躍未必總是惠及玩家。 https://img3.gamemad.com/2025/11/20/Dm7stKUP.jpg "從那些必須專注的遊戲中可以學到很多,"他表示,"當今遊戲的普遍問題在於定位模糊,試圖滿足所有人群的需求。" "舊式遊戲功能有限,反而規避了現代遊戲日益明顯的放縱傾向,"凱恩補充道,"開發者總以為添加更多元素能提升遊戲品質,實則反而稀釋了核心體驗。" https://img3.gamemad.com/2025/11/20/rUVQj7ZW.jpg 硬體限制迫使80年代遊戲聚焦於單一玩法循環,正因別無選擇,這些核心機制必須經過精心打磨。"那時的遊戲循環緊湊精準,"凱恩描述,"玩家瞬間沉浸其中,即刻獲得樂趣。我們無法製作包含鍛造、探索、解謎、戰鬥、NPC交互等海量內容的龐然大物,必須抉擇最能代表遊戲精髓的核心片段。" 這種"緊湊性"貫穿凱恩的全部分析,他認為同樣展現在80年代遊戲的敘事與世界構建中。為此他舉出兩個意料之外的例證:《指環王》與高級餐廳的香煎海鱸魚。 https://img3.gamemad.com/2025/11/20/Axb5wcxp.jpg 《指環王》本質是關於摧毀魔戒的簡單故事。"核心僅此而已,"凱恩說,"雖可深入挖掘複雜細節,但並非必要。"至於美食比喻,他指出頂級餐廳往往僅用"少量食材"烹製極致美味,正如恰到好處的海鱸魚只需少許鹽、一兩種香料與黃油調味。 "早期遊戲就像高級餐廳,"凱恩總結,"必須精準把握,否則根本無法完成。" 來源:遊俠網
https://gamemad.com/news/137513
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