微軟調研報告顯示79%玩家願意“接受AI幫助“遊戲! - 遊戲狂
廣告

微軟調研報告顯示79%玩家願意“接受AI幫助“遊戲!

請拿手機掃描此QRCODE

傳到手機看

2025-11-20
廣告

微軟委托愛德曼資料智庫開展的"遊戲文化"調研報告近日由Xbox發布,其中一項隱性資料引發關注:79%受訪者表示"願意接受AI提供的幫助"。相比之下,"遊戲帶來的情感滿足度超越其他愛好"等光鮮結論反而顯得平淡。

微軟調研報告顯示79%玩家願意"接受AI幫助"遊戲!

廣告

這項統計未出現於Xbox官方博文及訊息圖,僅埋沒在補充資料包中。微軟發言人表示,"接受AI幫助"指79%玩家至少選擇了一項他們認為有用的AI功能,僅21%認為AI全無價值。

此次調研樣本為1500名美國成年玩家,79%的比例實際對應1185人。且不論其代表性,單就"AI輔助"概念而言,玩家群體顯然存在不同解讀。

微軟調研報告顯示79%玩家願意"接受AI幫助"遊戲!

不過微軟報告中某段論述確實鞭辟入裡:"我們終日沉迷刷屏滑動與串流媒體,大多內容過眼即忘,絕望刷屏等習慣徒耗時間卻留下空虛。"相比之下,遊戲確實能創造更深刻的意義:3/4受訪者認為遊戲活動"具有意義",60%通過遊戲結識終身摯友,71%希望將遊戲熱愛傳承給下一代。

這項於2025年6月25日至7月2日開展的20分鐘線上調查,將玩家劃分為核心玩家(娛樂時間主要投入遊戲)、熱情玩家(25%-50%娛樂時間用於遊戲)和休閒玩家(主要移動端遊戲)。值得玩味的是,87%的Xbox主機持有者視遊戲為"自我認同的重要組成部分",剩餘13%或是輕度使用者,抑或僅將主機作為高級串流媒體設備。

微軟調研報告顯示79%玩家願意"接受AI幫助"遊戲!

其他發現包括:

54%渴望放鬆身心的遊戲;

52%通過遊戲維持社交聯結;

49%追求具有挑戰性的內容;

46%看重成就感獲取;

44%注重優秀敘事;

最終,65%玩家認為"當代遊戲體驗遠勝初入坑時期"。


來源:遊俠網


廣告
廣告
微軟委托愛德曼資料智庫開展的"遊戲文化"調研報告近日由Xbox發布,其中一項隱性資料引發關注:79%受訪者表示"願意接受AI提供的幫助"。相比之下,"遊戲帶來的情感滿足度超越其他愛好"等光鮮結論反而顯得平淡。 https://gamemad.com/news/137518 https://img3.gamemad.com/2025/11/20/XhyaRejt.jpg 這項統計未出現於Xbox官方博文及訊息圖,僅埋沒在補充資料包中。微軟發言人表示,"接受AI幫助"指79%玩家至少選擇了一項他們認為有用的AI功能,僅21%認為AI全無價值。 此次調研樣本為1500名美國成年玩家,79%的比例實際對應1185人。且不論其代表性,單就"AI輔助"概念而言,玩家群體顯然存在不同解讀。 https://img3.gamemad.com/2025/11/20/wKT6nM95.jpg 不過微軟報告中某段論述確實鞭辟入裡:"我們終日沉迷刷屏滑動與串流媒體,大多內容過眼即忘,絕望刷屏等習慣徒耗時間卻留下空虛。"相比之下,遊戲確實能創造更深刻的意義:3/4受訪者認為遊戲活動"具有意義",60%通過遊戲結識終身摯友,71%希望將遊戲熱愛傳承給下一代。 這項於2025年6月25日至7月2日開展的20分鐘線上調查,將玩家劃分為核心玩家(娛樂時間主要投入遊戲)、熱情玩家(25%-50%娛樂時間用於遊戲)和休閒玩家(主要移動端遊戲)。值得玩味的是,87%的Xbox主機持有者視遊戲為"自我認同的重要組成部分",剩餘13%或是輕度使用者,抑或僅將主機作為高級串流媒體設備。 https://img3.gamemad.com/2025/11/20/Q9PNJm9U.jpg 其他發現包括: 54%渴望放鬆身心的遊戲; 52%通過遊戲維持社交聯結; 49%追求具有挑戰性的內容; 46%看重成就感獲取; 44%注重優秀敘事; 最終,65%玩家認為"當代遊戲體驗遠勝初入坑時期"。 來源:遊俠網
https://gamemad.com/news/137518
0