隨著今年的TGA入選名單公布,年度最佳中獨立遊戲少見占據了半壁江山,其中被討論最多的還是榮獲了12項提名的《33號遠征隊》。這款遊戲在今年的TGA中提名十個獎項,可以說能拿的獎基本都提了一個遍,並且如果真的登頂年度,《33號遠征隊》將成為第一款獲得年度遊戲的獨立遊戲。

當然,很多玩家都覺得TGA只是看個樂子,畢竟Faker沒提名最佳電競選手這事兒就夠樂了。然而今天一覺醒來,並不算太意外的,我看到了《33號遠征隊》拿下金搖桿獎年度最佳的消息。
如果說TGA的年度不夠有含金量,那麽同時拿下TGA、金搖桿、DICE和GDC四個獎項的大滿貫,那麽這款遊戲將成為傳奇。達成這一成就的一共只有四款遊戲,最近的一次還是《柏德之門3》。年年調侃有沒有遊戲能做到,唯獨今年我覺得應該不太可能。

結果《33號遠征隊》一手TGA提名加拿下金搖桿,讓我不禁懷疑是否它會開創JRPG的歷史——畢竟TGA年度沒有頒給過JRPG,也自然沒有過大滿貫的JRPG。
回顧這款製作精度看著不像獨遊的獨立遊戲,在發售初期風評就形成了中國外天差地別的景象——中國有愛它的,也有理解不了它的,外網對於它則是一致好評。
為何兩極分化
光看畫面、音效和玩法等要素,應該很少有人能挑出《33號遠征隊》的問題,從發售至今我看到最多對於遊戲的負面評價,基本都來自於劇情問題。
很多玩家在期待著末世、神與救贖等元素時,最終發現這好像是一場“家庭倫理劇”,也正因如此有不少人評價遊戲是高開低走。

針對這一點,我認為就像法國人永遠沒有辦法如國人般理解《黑神話悟空》,或許國人也沒辦法如西方人一樣感受《33號遠征隊》。
中國外玩家對於劇情的體驗不同,直接導致了對於遊戲評價的差異,畢竟這是一款JRPG。劇情相當於遊戲的經脈,占據了玩家遊戲感受中無法忽略的重要部分。
作為一個對法國文化較為感興趣的玩家,其實我認為這款遊戲的藝術指向性有些太過需要歷史背景,遊戲最後有暗示背景在1905年,而這一年,正是野獸派在巴黎獲得正式命名的年份。

是的,這是一部基於法國藝術史的隱晦作品。
遊戲中有非常重要的“光與影”元素,而在家庭倫理劇中占據重要分量的雷諾阿,實則為野獸派誕生之前,對於“光與影”藝術繪畫產生深遠影響的,一位畫家的名字。
皮埃爾·奧古斯特·雷諾阿,被譽為最受歡迎的印象派畫家,他所知名的便是明亮的色彩、溫和的輪廓線和柔軟的筆觸來刻畫19世紀末期原生態的巴黎。

皮埃爾·奧古斯特·雷諾阿《遊艇上的午餐》
這並非巧合,在同時代背景中,建立在夢境、象征與隱喻之上的象征主義,其代表畫家中就有一位叫做古斯塔夫·莫羅。
古斯塔夫曾聲明說:“我既不相信我摸到的東西,也不能相信我看到的東西,我只相信我看不到摸不到的東西。”這樣神秘的概念與遊戲中踏上遠征的浪漫冒險,似乎也有著隱晦的聯繫。

古斯塔夫·莫羅《阿裡翁》
因此《33號遠征隊》所描述的,實則是藝術的掙紮,是野獸派、現實主義與象征主義所代表的傳統藝術風格所碰撞的時代,而野獸派本質上又受傳統藝術風格影響,藝術本無對立。
因此展現出來擰巴、糾結,如同“家庭倫理劇”。
事實上我也並不能完全體會遊戲所欲傳達的內核,不過值得肯定的是,這款遊戲的劇情並不如表面上淺薄。

其實了解到這裡,我對待《33號遠征隊》產生了一種複雜的情感,就像另一款我非常喜歡的遊戲《藍途王子》一樣,這兩款遊戲的共同點都在於,只對部分玩家友好——前者是針對法國人、對藝術史有所了解的人群,後者則是隻對英語玩家友好。
毋庸置疑,我認為這兩款遊戲都是相當優秀的作品,然而作為不屬於其受眾的玩家而言,看到它們拿到年度,或許還是會為自己能更深刻體驗的遊戲感到惋惜。
當然,《33號遠征隊》對於外國玩家的另一重吸引力也在於,就算沒有感受到其中的藝術歷史,矛盾來源於愛,但是選擇依舊要為了自己的家庭概念,依舊算是國外所認可、流行的表現內容。

這也源於中國外家庭關係以及藝術重心的差異,仔細一想其實《黑帝斯2》怎麽不算也是家庭倫理大劇呢,感覺老外就愛看這個。
好在《33號遠征隊》針對回合制玩法的創新,以及它過分優秀的畫面表現力,哪怕當成一個有點擰巴的家庭倫理劇來看,提名也並不過分。
小編觀點


來源:遊俠網