近日,外媒Gamespot編輯Heidi Kemps發長文討論了當前遊戲重製版的趨勢。他認為,近年來眾多重製作品缺乏足夠的雄心壯誌,呼籲開發者們應該採取更大膽、更具創意的方式來重製經典遊戲。

Heidi Kemps表示,在娛樂媒體中,熟悉度與知名度舉足輕重。當你體驗《星際大戰》新電影或《決勝時刻》新作時,通常心裡有數會是什麽樣子。重製版往往更加可預測:角色、場景、故事線、主題皆已知曉,開發者只需借用原版框架,同時升級畫面並微調玩法。
但僅止步於此,那不過是個高清復刻而已。為何重製版必須受限於原版結構?既然決定徹底重製,為何不進行真正顛覆性的改造?為何被過往框架束縛?

以《勇者鬥惡龍1 HD-2D重製版》為例。原版故事極為簡單:身為傳說英雄後裔的天命戰士現身,擊敗邪惡龍王及其爪牙,拯救公主與世界。這對早期RPG而言是標準套路,後續作品則大幅拓展了敘事與角色塑造,成就諸多經典。
而本次重製雖忠於原版劇情,卻試圖通過添加冗餘細節實現"現代化":開局拯救坦塔格爾精英隊士兵,隨後前往熟悉的城堡接受國王使命。這些無名士兵後期再度出場試圖烘托悲壯氛圍——一人因邪病瀕死,一人因恐懼擅離開位置位,一人自認失敗。
這些角色本可成為有趣夥伴,但重製版固守原版單人冒險模式,在過場動畫結束後便將他們棄置一旁。與公主的感情線雖增加了被囚禁的掙紮描寫,但她最終仍淪為背景板,僅遠程提供指引——或許因若強化其角色會過度偏離原故事。

這種保守令人沮喪——《勇者鬥惡龍1》重製版明明新增了矮人與妖精村莊等場景、額外頭目戰及門鎖機制革新,卻仍亦步亦趨復刻原版劇情節奏,僅以更華麗對話與空洞戲劇化過場填充。相比之下,《勇者鬥惡龍2》重製版通過新增可操作角色、場景與對話更好地詮釋了"重製"概念,但同樣也有些拘謹。

Heidi Kemps接著表示,我的批評並非僅針對劇情單薄的古早RPG。就算像《惡靈古堡4》這種被奉為經典的作品,其重製版雖然品質出色,卻仍未跳出原版框架。
如果重製只是對經典元素的復刻,那麽除了消費情懷外,還有什麽必要呢?或許我過於理想化——畢竟對廠商而言,情懷本身已是足夠豐厚的回報。但我仍堅信《惡靈古堡4》蘊藏著巨大的潛力:何不借鑒開發初期被棄用的"城堡幻覺"概念,打造一個平行時空版的《惡靈古堡4》呢?

我能舉出的例子還有很多:Switch版《超級瑪利歐RPG》、《潛龍諜影3》、《女神異聞錄3:Reload》都屬於穩妥卻缺乏驚喜的標準化重製。開發者似乎對大幅改動原作抱有近乎過敏的抗拒,這種對原作的絕對忠誠正在以創造力為代價。總會有玩家因細微改動而抗議,但這些人本就是無論怎樣都無法取悅的群體。

如果你讓我舉一個符合我理想中的重製版的例子,《最終幻想7:重製版》項目就是這樣的。在FF7劇情人盡皆知的當下,重製版(尤其是《重生》)選擇對經典元素進行解構與重構。儘管敘事重構引發爭議,但Square Enix敢於突破的勇氣值得稱讚。它證明重製版可與原作共存,正是這種不破不立的精神讓其充滿魅力。

歸根結底,我覺得重製版不應懼怕對其原始素材採取新穎、令人驚喜且與眾不同的處理方式。雖然理解是什麽讓一款遊戲受人喜愛的精髓很重要,但不必將原作每處細節奉為不可更改的聖典。
不過,我對重製版也並非完全失望——《彈丸論破2x2》將提供一條全新的劇情線,《人中之龍:極3》讓經典反派在新劇本中擔任主角。就算對《勇者鬥惡龍》重製版有所微詞,我仍期待《勇者鬥惡龍7:重製版》能展現更大膽的變革。希望我們能看到更多開發者意識到,重製版提供了以新穎且迷人的方式重塑和再造遊戲的機會。
來源:遊俠網