Critical Reflex WePlay專訪:怪誕美學的“電波密碼” - 遊戲狂
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Critical Reflex WePlay專訪:怪誕美學的“電波密碼”

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2025-11-25
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2025 年 9 月 16 日上線的《尋找偽人》迅速成為恐怖遊戲領域的黑馬,發售僅一個月便實現全球銷量突破 50 萬份的成績,遊戲憑借末日背景下的身份甄別玩法和壓抑的心理恐怖氛圍出圈。

Critical Reflex WePlay專訪:怪誕美學的“電波密碼”

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從過往的履曆來看,Critical Reflex專注於發掘“實驗性、氛圍感強且類型融合”的小眾遊戲,選品標準被團隊稱為 "對上電波"。毫無疑問,《尋找偽人》也成功地和他們對上了電波。

Critical Reflex WePlay專訪:怪誕美學的“電波密碼”

Critical Reflex參展遊戲

本次在2025 WePlay的現場,Critical Reflex帶來了19款遊戲,也有幸採訪到Critical Reflex的CEO Rita,一起聊了聊《尋找偽人》爆火的幕後故事,以及Critical Reflex未來的發展計劃。

以下是本次採訪的全部內容:
Q:我們都知道CR Channel專注於“實驗性、氛圍感強且類型融合”的小眾遊戲,《惡魔輪盤》、《緘默禍運》和《尋找偽人》的成功也證明瞭咱們慧眼獨具,那麽在獨立遊戲發行競爭已較激烈的背景下,一開始如何確定這個方向的?
A:
在早期來說,很多發行商還是偏向於發行不同風格的遊戲,但是對於我來說,是時候去做出改變了,更重要的是如何找到自己的審美,去做一個品牌定位。在22年的時候,我們找到了一些非常棒的恐怖遊戲,這也是我們很喜歡的遊戲類型,當時就決定再做一個專門發行恐怖遊戲的CR Channel。

Critical Reflex WePlay專訪:怪誕美學的“電波密碼”

Q:今年《尋找偽人》也是在玩家之中廣受好評,你是怎麽看待遊戲中的偽人角色?有沒有哪個角色或者情節會讓你印象深刻?
A:
尋找偽人的美術風格第一眼就吸引到了我,當時就找到這個遊戲,幫他們研發去實現他們整個概念。對於這個遊戲來說,你可以把它看作社會性的體驗,大家是不是要把陌生人帶到你的生活中來,我是要接納他還是要把他打死?一個在心理層面上非常有趣的概念。
   我自己也非常喜歡看大家會對整個遊戲故事不同的解讀,這個對於我來說是很有趣的。我最喜歡的角色有兩個,一個寡婦,另一個是塔羅牌師。
Q:“偽人”的設計是遊戲成功的關鍵。您能簡單分享一下遊戲從從概念設計到最終呈現在玩家面前的過程嗎?其中有哪些不為人知的故事?
A:
Judge Holden是“偽人”靈感的來源,以它為基礎做出了“super偽人”,然後在Demo推出以後,很多粉絲也發現了這件事,Judge Holden那邊的藝術家也找到了我們,然後一起連動做出了內容。

Critical Reflex WePlay專訪:怪誕美學的“電波密碼”

Judge Holden

Q:在遊戲發行前,您對它的成功有怎樣的預期?當它真正成為爆款的時候,您個人感受最深的一個瞬間是什麽?

A:其實在這個遊戲還不是Demo,只是一個概念性作品的時候(Violent Horror Stories: anthology的其中一部分),我就覺得這個遊戲一定會火,然後它確實就火了。《尋找偽人》有著很好的美術、敘事、世界觀,整個的結合都是自洽且有趣的。我們需要保證的是在遊戲發售的時候,版本足夠穩定足夠好,能夠回應玩家的期待。

Q:《尋找偽人》的成功是顯而易見的,後續我們有什麽更新計劃可以和玩家透露一下,遊戲是否會有與其他IP的連動?

A:下一個比較大的節點是聖誕節會有一個更新。除此之外,未來還有很多內容上的更新計劃,這個版本上線的時候,有些想做的事情還沒來得及做。還會有一些實體周邊和限時連動,把這個故事裡面的更多元素結合到不同玩法中。

Critical Reflex WePlay專訪:怪誕美學的“電波密碼”

Q:從過往的履曆 來看,團隊高度重視中文市場,不僅保留《惡魔輪盤》的社區譯名,還參與 2025 北京核聚變嘉年華,那麽您覺得玩家對“怪誕美學”類小眾遊戲的偏好有哪些獨特性?未來是否有針對中文市場的專屬發行計劃?

A:首先我們都非常熱愛和尊重玩家,玩家會給提供很多誠懇且直接的反饋,不管是對於研發,還是對於發行都是很重要的。

對於玩家,我覺得最重要的就是建立好自己的社區,CR在全球的社區氛圍都是很好的。但由於中國這邊的情況不太一樣,我們也有專門的社媒營運在這邊。

Critical Reflex WePlay專訪:怪誕美學的“電波密碼”

Q:CRITICAL REFLEX“低成本高口碑” 的模式現在看來是成功的,您認為當前獨立遊戲發行的最大痛點是什麽?

A:一定要找到自己的受眾,有的時候很多玩家會覺得發行商是沒有面孔的,沒有自己風格的,這是不對的,一定要做出自己的品牌。

Q:今天咱們也是在WePlay現場,這裡有著許多想要創造下一款爆款的獨立遊戲開發者,您會給他們哪一條最核心的建議?

A:要有自己的堅持,自己的想法。你是藝術家,你要做自己風格的東西,即使現在的技術力可能不夠,但還是要去做。

Q:CRITICAL REFLEX在未來還有《警目如炬》、《狸狸:胖噠的夏日》、《尋蹤溺亡湖》遊戲即將發售,今天在現場有沒有好消息可以帶給大家?

A:首先是尋蹤溺亡湖已經公開測試了,喜歡恐怖遊戲的玩家可以去嘗試一下。在聖誕節期間也會有一些很大的更新,不管是尋找偽人還是其他遊戲。下個月我們也有計劃做個聖誕節倒數日曆,會有一些有趣的東西呈現給大家。


來源:遊俠網


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2025 年 9 月 16 日上線的《尋找偽人》迅速成為恐怖遊戲領域的黑馬,發售僅一個月便實現全球銷量突破 50 萬份的成績,遊戲憑借末日背景下的身份甄別玩法和壓抑的心理恐怖氛圍出圈。 https://gamemad.com/news/137811 https://img3.gamemad.com/2025/11/25/j6zUz8Mg.jpg 從過往的履曆來看,Critical Reflex專注於發掘“實驗性、氛圍感強且類型融合”的小眾遊戲,選品標準被團隊稱為 "對上電波"。毫無疑問,《尋找偽人》也成功地和他們對上了電波。 https://img3.gamemad.com/2025/11/25/EsayFvtX.jpg Critical Reflex參展遊戲 本次在2025 WePlay的現場,Critical Reflex帶來了19款遊戲,也有幸採訪到Critical Reflex的CEO Rita,一起聊了聊《尋找偽人》爆火的幕後故事,以及Critical Reflex未來的發展計劃。 以下是本次採訪的全部內容: Q:我們都知道CR Channel專注於“實驗性、氛圍感強且類型融合”的小眾遊戲,《惡魔輪盤》、《緘默禍運》和《尋找偽人》的成功也證明瞭咱們慧眼獨具,那麽在獨立遊戲發行競爭已較激烈的背景下,一開始如何確定這個方向的? A:在早期來說,很多發行商還是偏向於發行不同風格的遊戲,但是對於我來說,是時候去做出改變了,更重要的是如何找到自己的審美,去做一個品牌定位。在22年的時候,我們找到了一些非常棒的恐怖遊戲,這也是我們很喜歡的遊戲類型,當時就決定再做一個專門發行恐怖遊戲的CR Channel。 https://img3.gamemad.com/2025/11/25/8Qn3ezmT.jpg Q:今年《尋找偽人》也是在玩家之中廣受好評,你是怎麽看待遊戲中的偽人角色?有沒有哪個角色或者情節會讓你印象深刻? A:尋找偽人的美術風格第一眼就吸引到了我,當時就找到這個遊戲,幫他們研發去實現他們整個概念。對於這個遊戲來說,你可以把它看作社會性的體驗,大家是不是要把陌生人帶到你的生活中來,我是要接納他還是要把他打死?一個在心理層面上非常有趣的概念。    我自己也非常喜歡看大家會對整個遊戲故事不同的解讀,這個對於我來說是很有趣的。我最喜歡的角色有兩個,一個寡婦,另一個是塔羅牌師。 Q:“偽人”的設計是遊戲成功的關鍵。您能簡單分享一下遊戲從從概念設計到最終呈現在玩家面前的過程嗎?其中有哪些不為人知的故事? A:Judge Holden是“偽人”靈感的來源,以它為基礎做出了“super偽人”,然後在Demo推出以後,很多粉絲也發現了這件事,Judge Holden那邊的藝術家也找到了我們,然後一起連動做出了內容。 https://img3.gamemad.com/2025/11/25/gdk8qc5t.jpg Judge Holden Q:在遊戲發行前,您對它的成功有怎樣的預期?當它真正成為爆款的時候,您個人感受最深的一個瞬間是什麽? A:其實在這個遊戲還不是Demo,只是一個概念性作品的時候(Violent Horror Stories: anthology的其中一部分),我就覺得這個遊戲一定會火,然後它確實就火了。《尋找偽人》有著很好的美術、敘事、世界觀,整個的結合都是自洽且有趣的。我們需要保證的是在遊戲發售的時候,版本足夠穩定足夠好,能夠回應玩家的期待。 Q:《尋找偽人》的成功是顯而易見的,後續我們有什麽更新計劃可以和玩家透露一下,遊戲是否會有與其他IP的連動? A:下一個比較大的節點是聖誕節會有一個更新。除此之外,未來還有很多內容上的更新計劃,這個版本上線的時候,有些想做的事情還沒來得及做。還會有一些實體周邊和限時連動,把這個故事裡面的更多元素結合到不同玩法中。 https://img3.gamemad.com/2025/11/25/7uZkQyfw.jpg Q:從過往的履曆 來看,團隊高度重視中文市場,不僅保留《惡魔輪盤》的社區譯名,還參與 2025 北京核聚變嘉年華,那麽您覺得玩家對“怪誕美學”類小眾遊戲的偏好有哪些獨特性?未來是否有針對中文市場的專屬發行計劃? A:首先我們都非常熱愛和尊重玩家,玩家會給提供很多誠懇且直接的反饋,不管是對於研發,還是對於發行都是很重要的。 對於玩家,我覺得最重要的就是建立好自己的社區,CR在全球的社區氛圍都是很好的。但由於中國這邊的情況不太一樣,我們也有專門的社媒營運在這邊。 https://img3.gamemad.com/2025/11/25/y2c6NTAT.jpg Q:CRITICAL REFLEX“低成本高口碑” 的模式現在看來是成功的,您認為當前獨立遊戲發行的最大痛點是什麽? A:一定要找到自己的受眾,有的時候很多玩家會覺得發行商是沒有面孔的,沒有自己風格的,這是不對的,一定要做出自己的品牌。 Q:今天咱們也是在WePlay現場,這裡有著許多想要創造下一款爆款的獨立遊戲開發者,您會給他們哪一條最核心的建議? A:要有自己的堅持,自己的想法。你是藝術家,你要做自己風格的東西,即使現在的技術力可能不夠,但還是要去做。 Q:CRITICAL REFLEX在未來還有《警目如炬》、《狸狸:胖噠的夏日》、《尋蹤溺亡湖》遊戲即將發售,今天在現場有沒有好消息可以帶給大家? A:首先是尋蹤溺亡湖已經公開測試了,喜歡恐怖遊戲的玩家可以去嘗試一下。在聖誕節期間也會有一些很大的更新,不管是尋找偽人還是其他遊戲。下個月我們也有計劃做個聖誕節倒數日曆,會有一些有趣的東西呈現給大家。 來源:遊俠網
https://gamemad.com/news/137811
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