當市面上大多數的恐怖遊戲還在聚集追求 “高頻刺激” 與 “血腥視覺衝擊” 時,Pulsatrix Studios在日前推出了一款名為《A.I.L.A》的第一人稱心理科技恐怖冒險遊戲,主打 “AI 定製化沉浸體驗” 的概念吸引了很多人的關注。

遊戲最奇特的設計之處不只是AI概念的加入,更是以遊戲測試員的身份把遊戲玩家與角色身份重疊在一起,製造出了一種虛擬與現實相互交融的沉浸感。故事的主角是一個名為塞繆爾的遊戲測試員,通過對《A.I.L.A》這款遊戲的測試,發現了一些不為人知的真實,並通過一路的解密,只身對抗邪惡勢力。
本作最關鍵的地方在於,借助A.I.L.A這個角色的存在,整個遊戲體驗下來後,你似乎能感覺到那種被AI根據你的個人訊息定製化恐懼的錯覺,讓你在害怕的同時,可能也會產生一些聯想:當 AI 讀懂你的過去,恐怖是否會成為照見自我的鏡子?
無限流副本式的場景,真的猛士從不調高亮度打遊戲
因為有著足夠強的製作引擎和美術功底,在電腦配置足夠的前提下,可以說《A.I.L.A》的場景表現力是相當逼真的。所以想要體驗到這款遊戲的精髓,這裡強烈建議大家玩《A.I.L.A》這款遊戲時,不要把光線調得太亮,保持那種朦朧的感覺絕對會讓你的遊戲心跳體驗更上一層樓!

和很多傳統恐怖遊戲比較線性的思路不同的是,《A.I.L.A》的敘事採用了一種更加跳躍的表現來推進,最直觀的感覺就是不同章節甚至是不同場景間的切換,比如序章中前一秒才剛從陰暗的下水道逃出生天,但一秒就會被一發核彈超度。而在你沮喪的下一秒可能又會發現這一切不過是一場虛擬遊戲的測試;再比如不同章節之間,前一秒你可能還在現代感十足的房間中探索,下一章就直接跳到了中世紀味滿滿的新環境中。

更不用說在第一章中用電視遙控器操作場景切換的設計,簡直就如同無限流副本一樣,令人拍案叫絕。
節奏越慢越恐怖,反差萌才更讓人害怕
《A.I.L.A》這款遊戲的恐懼值之所以爆表,一方面是因為通過AI的設定,讓你所操控的角色有了一種時刻被“監視”的感覺,而AI還會根據角色的各種變量,為玩家打造最適合的恐怖場景。另一方面,則是因為這款恐怖遊戲的節奏慢到像是在玩一個大型開放世界的RPG遊戲,雖然部分場景中也需要拿起槍支、冷兵器等武器與各種奇形怪狀的怪物戰鬥,但更多的時候你則是可以慢慢地享受那種遊離在害怕與刺激邊緣的探索,這樣一來,就會把玩家的恐懼值熬得越來越濃。

就拿第一章中的密室來說,狹小的空間、昏暗的燈光,還有隨處可見的暗示標語,似乎都暗示著你打開前方門的下一秒可能就會遭遇開門殺,但實際上這種情況很少見,雖然氛圍依舊讓人心驚膽戰,小心翼翼,但大多數時候只會是自己嚇自己。

除了偏慢的探索解謎節奏外,《A.I.L.A》中似乎還很擅長用塑造一種反差萌現象,製作落差來讓提升恐怖的後勁值,比如在序章中退出遊戲時,可以操作電腦,更換遊戲電腦的壁紙,還可以更換音樂,操作一些基礎的電腦;在陰暗的家裡,可以和貓互動;在慘白的房間中,老舊的電視機中,卻放映著一個青青草原的畫面……

有沒有懂心理學的,這些個騷操作,是不是什麽心理學的應用?
恐怖但不故意燒腦,輕鬆又緊張的解謎過程
很多恐怖遊戲其實就是披了一層恐怖氛圍的純解謎遊戲,而且過分地強調了解謎的過程,反倒是讓恐怖的氛圍並不那麽強烈。


但從《A.I.L.A》的試玩情況來看,本作在恐怖和解謎二者間的平衡處理得非常剛好,它並不會像不少遊戲那樣給你一個比較模糊的答案,讓你四處互動,在這款遊戲裡,各種任務的目標都非常明確,就像開卷考一樣,你只要能找到有線索的地方,就能輕鬆進入下一個階段,而不會出現卡關的情況,並且很多都是並不複雜的解謎任務,比如第一章中穿梭不同密室從逝者身上拔牙取鑰匙、第二章中在如同鬼打牆的樓房中找到窗戶、第三章中在迷宮般的村落中找到教堂的路,但這些看似很平常的任務過程中,你卻會時刻感受到那種緊隨在身後的恐懼感!


除了像開卷考一樣的解謎任務外,遊戲也會加入一些看起來比較輕鬆的小遊戲解謎模式來作為調劑,比如第三章在中世紀的古堡中通過華容道小遊戲來開門,還有通過倒水來獲得平衡以開鎖等略顯放鬆,但又可以讓全程都緊張的神經得以有些許的放鬆等。
即時的遊戲測試反饋,會自我思考的角色更可怕
恐怖遊戲的魅力在於其能讓神經持續保持在一個較高的閾值,得到短暫的愉悅。很多人喜歡玩恐怖遊戲也只是圖那一時的歡愉,但事後卻是更多的空虛。但對《A.I.L.A》來說,讓你在恐怖的氛圍中體驗到小心臟直跳又恢複到正常的感覺只是表面操作,通過現象看本質,在遊戲的過程中,與AI對話進而引發的思考,才是最讓人感到可怕的地方。


比如在第一章中針對玩家是否用槍的問題,她會和你討論關於以暴製暴,在第二章時當你打完那個化身為Boss的可憐母親時,她會和你討論怪物的家庭是否同樣該被人消滅,在第三章時因為隱私問題,她會和你討論虛擬和現實,直到你的角色情緒崩潰……


個人認為這也是這款遊戲最大的特色所在,在《A.I.L.A》的每個章節後,玩家都會和A.I.L.A有一番交流,也許是遊戲中的遭遇,也許是對某個事情的看法,根據不同的選擇,還會導向不同的劇情故事,進而影響到後續的遊戲恐怖程度。
適合誰玩?不適合誰玩?
最後,作為一款恐怖遊戲來說,《A.I.L.A》最讓我感到滿意的是,雖然有很多脫離現實主義的內容出現,但在對抗怪物的問題上,並不會像一些同類作品那樣,以玄學對抗玄學,而是使用了更加合乎當下人好理解的常規熱武器和冷兵器來處理,比如手槍、霰彈槍、斧頭、長劍等。而這些操作,似乎同樣也是一種心理學的暗示:再未知的恐怖,也可以被我們所擊敗!

當然《A.I.L.A》並非為所有玩家設計,那麽它適合哪些人玩呢?
適合的玩家:偏愛心理恐怖和視覺恐怖的人,喜歡 “敘事驅動”,願意花時間品味劇情細節,能接受慢節奏體驗的人。目前《A.I.L.A》已經正式在Steam等平台發售,價格也非常香,先買先享受,晚買有折扣!喜歡恐怖和解謎遊戲的朋友們,可以無腦衝了!
來源:遊俠網