到了年底,相信大家的注意力一直在被各種各樣的獎項吸引,隨著TGA和Steam年度遊戲的投票開啟,大家對於今年與眾不同的,獨立遊戲大出風頭的現象討論頗多。

曆年來從未有過獨立遊戲拿下年度最佳的TGA,都放了三款獨遊在年度最佳的提名中,說實話這遠超我的預期。
事實上不僅獨立遊戲在TGA年度最佳中占據了半壁江山,傳統3A作品也只有《死亡擱淺2》一款,這與往年相比簡直是天壤之別。這也彰顯著玩家的口味在近幾年的遊戲發展中,產生了微妙的變化。

與之相對的,其實也是大型廠商開始面臨競爭力下降的挑戰。
過去玩家其實相當願意花費大量時間與精力在3A作品上,就算同年有一些還算不錯的獨立遊戲,也不會產生它或許值得年度最佳的念頭。
舉個最簡單的例子,近日風特別大的《黑帝斯2》,其前作當初也是轟動一時,在發售時它憑借Xbox Series X/S上94分和PS5上93分的成績,成為這兩個平台當時的Metacritic評分最高遊戲。不過在當時,顯然很少會有玩家將它和年度最佳聯繫在一起。

那為何到了現在,情況大不相同呢?
這其實可以從大型廠商與獨立遊戲兩個方面來看。
先說大型廠商的3A作品們,目前3A遊戲陷入了一個僵局,市面上新推出的作品基本上都是續作,就算是新系列也逃不開遊戲構成缺乏創新的難點。
3A遊戲基本包含哪些東西呢?精致的過場動畫、宏大的開放世界或炫酷的箱庭戰鬥、充滿哲理的道路抉擇。當然也有一些電影式的3A作品,但也逃不開哲理、人性等因素。

這些元素的結合在前幾年,遊戲製作技術剛開始提升的時候,對於玩家的吸引力,堪稱在黑白電影時代,彩色電影剛剛出現時的轟動。然而近幾年,大型廠商們各自有了叫好又叫座的遊戲,在遊戲開發過程中難以跳出舒適區,導致上述那些元素占據了遊戲構成的大部分內容,難免讓玩家失去一抹經驗。
其實在今年進行評測的時候,我就不止一次提到這個問題,廠商在維持系列特色的同時,如何創新已成成為一個普遍的問題。我當然知道,以《忍者外傳4》為例,其實這部作品在我心目中,其創新是大膽的,新角色的引進帶來了全新的武器系統,然而主角的更替卻也帶來了一定的風波。

因此廠商也會產生萬一大改了,老玩家不買賬的擔憂。3A大作的投入高,因此為了保證商業化的需求,很少會有已經有成功系列的廠商試圖進行大規模的革新。畢竟玩家缺乏驚豔感,甚至得不到神作的評價,但是只要叫好或叫座,對於廠商來說就是成功的。
更直白一點,在我看來現在很多3A廠商的目的已經不是10分的曠世神作,而是9分以上的佳作保底。他們不知道曠世之作需要讓人眼前一亮嗎?其實並非,只是風險太高,這裡不得不提一句索尼,這位就是賠錢的典範啊,而隔壁光榮則是在老系列中慢慢往前走的保守派了。
當然光榮本來不是衝擊年度的選手,但是,不重要。

讓在創新這一塊產生了硬傷的大型廠商,逐漸落入下風的原因,倒也不止獨立遊戲工作室們的敢想敢做。事實上舉一個極端點的例子,今年基本上確認封神的《33號遠征隊》,這款獨立遊戲要創新有創新,要錢還有錢,人家不背靠大廠硬生生也是給做出了2A的水準。在創新的前提下還有了媲美大廠產物的精美程度,那人家被封神其實也真的情有可原。

再說回來,其實玩家近幾年對於那些超精致寫實建模的濾鏡已經消散了很多了,以前那些昂貴的畫面還能讓玩家因為顯卡的燃燒而驚歎,現在反而不那麽重要了。倒不是說玩家不喜歡了,而是近幾年來,這部分因素確實已經不太能構成評分因素了,只能作為錦上添花。
說到底還是時代在發展,15年你給我看現在3A大作的畫面,高低我也是說這是藝術啊!現在嘛,你都3A了,這不基操。

而獨立遊戲工作室則不同,本身他們就沒有受到什麽限制,也很少有獨遊需要把很大一部分精力放在畫面精致度上,本身獨立遊戲的競爭力就在於上頭與創新。
這部分創作重心的差異,導致獨立遊戲卷的方向本身就與大型廠商不一樣,在各大廠商卷畫面,卷演出,卷系列影響力的時候,獨立遊戲更在乎的本身就是玩法夠不夠上頭。
以我熱愛的卡牌類肉鴿為例,如果不夠上頭,那我為什麽不去玩《怪物火車》和《殺戮尖塔》呢?正因如此,才會產生去年《小醜牌》的盛況。

當然,這也只是少數,在一定的創新中,將玩法打磨到極致,或許是現在獨立遊戲努力的方向。
說了這麽多,其實我並不是認為,大型廠商以後做不出曠世之作了,正相反,我也希望看到未來能有一部各方面製作都超出預期的超級精美作品橫空出世,大型廠商的製作力本身就有著優勢,我也期待著新的遊戲盛世來臨。
為此,當務之急便是卡普空你放棄你那個荒野,去沉澱一下行不行?

再把你那個紙飛機一樣的龍端上來,那你就不是無緣年度了,而是直接成為《三國殺》最大競爭對手。
小編觀點


來源:遊俠網