在經過數周的激烈辯論後,法國知名遊戲媒體Gamekult旗下設立的“GK法庭”,近日對其受理的一起備受關注的虛擬“案件”——玩家訴《最後生還者2(The Last of Us Part II)》——做出了最終裁決。

法庭在判決書中明確指出,儘管該作已發行五年,但它依然是一個“極度兩極分化的敘事產物”。此次裁決也從官方層面,正式確認了玩家社群內部圍繞該作敘事理念所存在的深刻分歧。

法庭指出,爭議的本質無關事實,而是對“敘事連貫性”的定義之爭。讀者陪審團在此問題上立場兩極,分裂為兩種無法調和的理念陣營:
模仿性連貫:追求擬真,要求角色行為有明確可信的心理動機,重在獲得傳統敘事的情感回報。
主題性連貫:以作者意圖與主題表達為優先,接受以創傷、象征等抽象邏輯構建的敘事形態。
法庭認為,兩種立場均“真誠卻互不相容”,這正是導致社群激烈對立的結構性根源。

近70%的玩家評論聚焦於遊戲結局,法庭記錄揭示了引發普遍不滿的兩大核心爭議:
結局的心理不連貫:絕大多數玩家認為艾莉(Ellie)在堅持復仇到最後卻突然放棄的行為,存在嚴重的心理斷裂。這種放棄被解讀為創傷導致的崩潰,而非基於角色成長或情境變化的理性選擇,與玩家所期待的有因果支撐的角色弧光產生了根本性偏差。
扮演艾比的“強制性操控”:法庭指出,玩家對“被迫扮演殺害喬爾的凶手”艾比產生了強烈的被操控與不適感。儘管開發者頑皮狗(Naughty Dog)宣稱這是旨在轉移視角、質疑敘事合法性的藝術手法,但多數玩家視其為一種無視觀眾情感準備、近乎專斷的敘事挑釁,導致藝術意圖與受眾體驗之間陷入僵局。

玩家勝利!TLOU2因“敘事背叛”被法庭定罪
一場由玩家發起的“訴訟”迎來里程碑式判決:GK法庭認定《最後生還者2》犯有“敘事欺騙”罪。
判決書將罪名定義為“以極致化的敘事不諧與認知操控,背叛了玩家受眾的合理期待”。法庭指出,儘管遊戲的沉重與疲憊感完全符合開發者讓玩家“體驗道德倦怠”的設計目標,但這種極端且不留出口的“反滿足”敘事,本質上構成了一次對敘事契約的破壞。
這一定性,不僅是對遊戲本身的評判,更是對“作者意誌至上”與“受眾心理預期”之間不可調和矛盾的一次司法象征性裁決,標誌著玩家集體情感與理念的一次重要申張。

來源:遊俠網