《殺死影子》是由塢光嵐影工作室開發的一款懸疑劇情向的解謎探案遊戲,玩家將扮演警探阿光,在戰後分裂的暗水城通過本格推理、時間回溯來找回十年前的真相。
遊戲在經歷被Steam封禁,再重新上架之後,在今年與NEOWIZ正式簽約。遊戲目前也是多次與玩家線上下見面,繼上次核聚變遊戲嘉年華,塢光嵐影帶來了新版本的試玩Demo,在WePlay首次未大家展示的中文配音Demo版本也會近期上線Steam,屆時大家可以體驗一下。
在現場,有幸採訪到《殺死影子》的製作人唐雄老師,一起聊了聊遊戲開發中的故事,和從”學生作品“到”商業成品“的經歷。

Q:“中式霓虹” 這一概念在作品中,是怎樣影響遊戲世界觀的表達,咱們不同章節是有不同的美術風格與劇情、世界觀相綁定嘛?
A:並非“中式霓虹”影響遊戲世界觀,而是先確立世界觀後,才衍生出“中式霓虹”這一美術概念。在劇情與世界背景的初始設計階段,我們設定核心場景“豬籠城寨”早年本是一處小漁村,後被帝國占領。帝國相中其港口優越的水利優勢,將其打造為南方經濟中心——暗水城。在短短十餘年裡,暗水城吸納了大量外來文化,與本地風俗文化、宗教信仰深度融合,最終形成“中式霓虹”的獨特風格,後續我們通過美術設計將這一風格具象化呈現。
Q:從學生時代的作品到即將發布的商業成品,遊戲的核心敘事主題是否有調整?調整的核心原因是市場考量還是創作理念的改變?
A:核心敘事主題確實有調整,市場考量與創作理念都是關鍵原因。其一是市場適配性考量,學生時代的初始版本為關卡解謎類遊戲,更側重關卡設計與戰鬥系統,敘事比例較低。後續評估發現,該類型與當前市場環境的適配度較低,因此我們對遊戲類型進行優化調整,同步對核心敘事主題及劇本架構進行了大幅重構。其二是創作理念升級,早期曾計劃採用“時間循環”設定,讓玩家在同一區域多次經歷不同體驗,逐步挖掘劇情訊息,類似經典時間循環題材影視的表達邏輯。但該設定對開發技術及團隊能力提出了極高要求,最終我們捨棄了這一方案,轉向RPG線性故事的模式,但是增加分支劇情與多結局的設計,提升玩家的敘事參與度與自由度。

Q:作為劇情向遊戲,製作組如何判斷 “敘事長度” 的合理性?正式版的時長大概會是多少呢?之後是否會推出劇情 DLC ?
A:正式版預計遊玩時長為7-10小時。“遊戲時長”其實是我們開發過程中曾面臨的重要挑戰。對於Steam平台的遊戲而言,至少需保證兩小時的基礎遊玩時長,這是降低退款率的基礎前提。而敘事長度的核心決定因素,一是團隊的人員配置與技術能力,二是實際的時間成本與資金成本,兩者共同決定了內容創作的上限。
我們早期曾出現誤判,撰寫了過於龐大的劇本,完成後才發現場景搭建、劇情落地及引擎適配等環節的執行成本遠超團隊承載能力。因此,敘事長度的合理性需結合團隊實際資源進行評估。
DLC是在我們的考慮之中的,開發過程中我們設計了多條劇情支線,但部分內容因開發能力與周期限制未能納入正式版,後續將以DLC形式逐步呈現。
Q:咱們之前在採訪中有提到過“影子”不算超能力,還是 屬於本格推理範疇,那麽在設計其關聯的推理環節時,製作組是如何平衡“影子”對於推理過程帶來的影響?
A:從設計邏輯來看,“影子”對玩家而言,多數情況下以旁觀者或獨白者的身份存在。
在玩家推進至關鍵節點前後,“影子”會以語言形式進行提示或吐槽,但不會直接提供推理線索或解決方案。其唯一看似具有“功能性”的設計是“時間回溯”,但這裡可以先留個懸念:該機制並非傳統意義上的超能力,也未打破本格推理的邏輯閉環,正式版中會通過劇情伏筆讓大家了解真相。

Q:《殺死影子》作為咱們的首部作品,是否有參考過特定的影視、文學作品或遊戲?他們對遊戲的進程有著什麽樣的幫助嘛?
A:遊戲原型源自2022年初Global Game Jam賽事,當時圍繞“對立性、二元性”的主題創作,未參考其他作品。從學生習作向商業作品升級的過程中,我們對同類作品進行了調研。美術風格上,HD-2D風格的經典之作《The Last Night》為我們提供了重要參考,我們從中學習了故事張力的視覺表達技巧。
同時我們也進行了針對性創新:儘管採用2D固定視角,但場景本身為全3D構建,支援角色多方向移動。3D場景架構顯著提升了關卡設計的擴展性,突破了傳統2D平面的局限,為劇情運鏡與場景敘事提供了更豐富的空間。
Q:之前也提到過劇本從 “時間循環” 改為 “任務驅動” 再到最終重構世界觀,其中一部分原因是時間循環的設定,設計難度太大,開發成本過高,小團隊hold不住,未來會不會有可能將這一設定放在後續的作品中?
A:“時間循環”設定未來可能會在新的項目中啟用,但《殺死影子》系列不會將其作為核心玩法。但是不排除在特定區域或劇情任務中,給到玩家“時間循環”的體驗。
Q:NEOWIZ作為發行商除了資金支援,在《殺死影子》的開發過程中,還提供了哪些實際幫助呢?
A:NEOWIZ簽約後為我們提供了各個方向的重要支援。首先對項目進行了全面評估,制訂了完整且清晰的發行策略;其次在開發全流程中提供了細緻的支援與專業指導,提升了開發效率,確保開發與發行工作更加完善、有條不紊。

Q:咱們作為從“學生作品”到“商業成品”的成功案例,對於如今仍在通過遊戲大賽打磨作品的學生團隊,你最想分享的建議是什麽?
A:我們還處於學習成長的階段,更多是與大家共勉。唯一可以分享的就是“堅持”了,項目推進過程中我們多次遭遇重大挫折,曾面臨資金鏈斷裂、作品曾被Steam下架等情況,數次瀕臨公司倒閉。最終依靠團隊的凝聚力與堅持,想盡一切辦法解決問題,才讓項目得以存續。希望學生團隊能堅守創作初心,正視開發過程中的困難,彼此扶持共同前行。
Q:那我相信很多玩家和我一樣會比較關心正式版會在什麽時間和大家見面,這裡方便透露一下嗎?
A:正式版預計將於明年推出。
其實在我準備的問題問完之後,又向唐雄老師問了一個自己的小猜想,“遊戲中的影子是不是阿光的一部分?”,可惜的是唐雄老師並沒有給我確切的答案。他告訴我,這些內容在正式版裡都有答案,那麽我們就只能期待著明年《殺死影子》的上線,再來回答這個問題。
來源:遊俠網