《ARC》開發秘辛:魂系風格Boss戰因難以預測而擱淺 - 遊戲狂
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《ARC》開發秘辛:魂系風格Boss戰因難以預測而擱淺

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2025-12-07
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在熱門射擊遊戲《ARC Raiders》開發過程中,Embark工作室曾嘗試引入類似《黑暗之魂》或《魔物獵人》的核心玩法——圍繞招式識別的巨型首領戰。然而,遊戲中那些遊蕩在地圖上的龐然機械巨獸,其行為模式過於變幻莫測,導致該設計最終未能實現。

《ARC》開發秘辛:魂系風格Boss戰因難以預測而擱淺

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技術設計師諾拉·西洛夫在記錄這款撤離射擊遊戲製作過程的系列紀錄片中坦言:"這類系統讓很多設計理念——尤其是敵人設計——變得極難落實,因為此類戰鬥很大程度上依賴招式識別。"

《ARC》開發秘辛:魂系風格Boss戰因難以預測而擱淺

對於不熟悉該概念的玩家而言,遊戲中的"招式識別"顧名思義:當你看到《黑暗之魂》的首領以特定方式舉起武器時,終會意識到對方正在蓄力發動獨特的旋轉攻擊,並有望及時找到應對之策。

《ARC》開發秘辛:魂系風格Boss戰因難以預測而擱淺

"這正是《黑暗之魂》《魔物獵人》這類遊戲的基石,"西洛夫解釋道,"我們曾懷揣著打造魂系風格首領戰的雄心,希望營造那種引人入勝的招式識別體驗。"

《ARC》開發秘辛:魂系風格Boss戰因難以預測而擱淺

但開發團隊很快發現,ARC機械體存在太多變量,使得這種需要預設腳本的首領戰難以實現。招式識別機制之所以奏效,在於玩家能通過特定動作預判幾乎固定的後續攻擊。然而當甲蟲型ARC機械體出現在開發者未規劃的斜坡角度,或是其他玩家從意外位置開火時,這套邏輯便徹底失效。

西洛夫一針見血地指出:"你永遠無法遇到預想中的攻擊模式。"


來源:遊俠網


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在熱門射擊遊戲《ARC Raiders》開發過程中,Embark工作室曾嘗試引入類似《黑暗之魂》或《魔物獵人》的核心玩法——圍繞招式識別的巨型首領戰。然而,遊戲中那些遊蕩在地圖上的龐然機械巨獸,其行為模式過於變幻莫測,導致該設計最終未能實現。 https://gamemad.com/news/138283 https://img3.gamemad.com/2025/12/07/eBqqyUuF.jpg 技術設計師諾拉·西洛夫在記錄這款撤離射擊遊戲製作過程的系列紀錄片中坦言:"這類系統讓很多設計理念——尤其是敵人設計——變得極難落實,因為此類戰鬥很大程度上依賴招式識別。" https://img3.gamemad.com/2025/12/07/Z56SHrzQ.jpg 對於不熟悉該概念的玩家而言,遊戲中的"招式識別"顧名思義:當你看到《黑暗之魂》的首領以特定方式舉起武器時,終會意識到對方正在蓄力發動獨特的旋轉攻擊,並有望及時找到應對之策。 https://img3.gamemad.com/2025/12/07/Feqg5YRw.jpg "這正是《黑暗之魂》《魔物獵人》這類遊戲的基石,"西洛夫解釋道,"我們曾懷揣著打造魂系風格首領戰的雄心,希望營造那種引人入勝的招式識別體驗。" https://img3.gamemad.com/2025/12/07/SJZhNeSm.jpg 但開發團隊很快發現,ARC機械體存在太多變量,使得這種需要預設腳本的首領戰難以實現。招式識別機制之所以奏效,在於玩家能通過特定動作預判幾乎固定的後續攻擊。然而當甲蟲型ARC機械體出現在開發者未規劃的斜坡角度,或是其他玩家從意外位置開火時,這套邏輯便徹底失效。 西洛夫一針見血地指出:"你永遠無法遇到預想中的攻擊模式。" 來源:遊俠網
https://gamemad.com/news/138283
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