《沉默之丘2重製版》總監現場剖析恐怖美學:少即是多 - 遊戲狂
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《沉默之丘2重製版》總監現場剖析恐怖美學:少即是多

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2025-12-08
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近日,在2025年大阪·關西世博會的“數字夢想家:波蘭遊戲”主題活動報導中,Bloober Team的創意總監Mateusz Lenart深入分享了《沉默之丘2重製版》的開發秘辛。作為來自當下遊戲開發“卷王”國家波蘭的代表,這位一手打造了重製版神話的製作人,在活動現場向玩家剖析了心理恐怖遊戲的“版本答案”。他強調,《沉默之丘2》之所以能在今日依然保持極高的完成度與壓迫感,核心在於它完美詮釋了“對不可見之物的恐懼”。

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《沉默之丘2重製版》總監現場剖析恐怖美學:少即是多

當被問及如何構建恐懼時,Lenart提到了一個有趣的製作理念——“少即是多”。在恐怖遊戲的製作中,如果你能通過氛圍營造給出一絲危險的暗示,玩家的大腦就會自動開始瘋狂補完剩下的畫面。這種讓玩家“自己嚇自己”的手法,往往比單純的怪物跳臉(Jump Scare)要高級得多。也正因如此,那場標誌性的“沉默之丘大霧”才成為了遊戲中不可或缺的敘事工具,它強行切斷了玩家的視野,將未知的恐懼無限放大。對於主角詹姆斯·桑德蘭,Lenart則將其定義為一個關於痛苦、束縛與選擇的複雜集合體,這也是為何這個劇本在數十年後依然沒有過時的原因。

《沉默之丘2重製版》總監現場剖析恐怖美學:少即是多

而在談到如何常年保持創作熱情這種“職場哲學”問題時,Lenart給出的答案相當熱血。他直言遊戲開發雖然充滿了起伏,但“是世界上最好的工作之一”。對他來說,秘訣在於團隊。只要你周圍有100個同樣為愛發電的隊友,這種集體性的狂熱就能在低谷期將你拉回正軌。看到全球玩家對遊戲的積極反饋,就是給這支團隊最好的“精神回血”。對於波蘭遊戲產業而言,這部作品的成功顯然也是其走向世界舞台中央的重要一步。

《沉默之丘2重製版》總監現場剖析恐怖美學:少即是多

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來源:遊俠網


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近日,在2025年大阪·關西世博會的“數字夢想家:波蘭遊戲”主題活動報導中,Bloober Team的創意總監Mateusz Lenart深入分享了《沉默之丘2重製版》的開發秘辛。作為來自當下遊戲開發“卷王”國家波蘭的代表,這位一手打造了重製版神話的製作人,在活動現場向玩家剖析了心理恐怖遊戲的“版本答案”。他強調,《沉默之丘2》之所以能在今日依然保持極高的完成度與壓迫感,核心在於它完美詮釋了“對不可見之物的恐懼”。 https://gamemad.com/news/138322 https://img3.gamemad.com/2025/12/08/nCTcpPPf.jpg 當被問及如何構建恐懼時,Lenart提到了一個有趣的製作理念——“少即是多”。在恐怖遊戲的製作中,如果你能通過氛圍營造給出一絲危險的暗示,玩家的大腦就會自動開始瘋狂補完剩下的畫面。這種讓玩家“自己嚇自己”的手法,往往比單純的怪物跳臉(Jump Scare)要高級得多。也正因如此,那場標誌性的“沉默之丘大霧”才成為了遊戲中不可或缺的敘事工具,它強行切斷了玩家的視野,將未知的恐懼無限放大。對於主角詹姆斯·桑德蘭,Lenart則將其定義為一個關於痛苦、束縛與選擇的複雜集合體,這也是為何這個劇本在數十年後依然沒有過時的原因。 https://img3.gamemad.com/2025/12/08/AXXuJyCK.jpg 而在談到如何常年保持創作熱情這種“職場哲學”問題時,Lenart給出的答案相當熱血。他直言遊戲開發雖然充滿了起伏,但“是世界上最好的工作之一”。對他來說,秘訣在於團隊。只要你周圍有100個同樣為愛發電的隊友,這種集體性的狂熱就能在低谷期將你拉回正軌。看到全球玩家對遊戲的積極反饋,就是給這支團隊最好的“精神回血”。對於波蘭遊戲產業而言,這部作品的成功顯然也是其走向世界舞台中央的重要一步。 https://img3.gamemad.com/2025/12/08/2DTumrHD.jpg https://img3.gamemad.com/2025/12/08/AdWg9Tt2.jpg 來源:遊俠網
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