前言
在《命運2》最新的資料片《反叛》中,玩家將以火星為基點,探索整個太陽系裡充滿走私者和犯罪幫派的法外之界,並與一支臨時組建的小隊一起,聯手阻止另一場可能導致毀滅的危機。

聽起來很熟悉?那就對味兒了!畢竟這樣的故事近年來總是在《星際大戰》的影響下發生,遑論本就是由Bungie與盧卡斯影業合作,以《星際大戰》為原型製作出來的《反叛》了。
在這個資料片中,Bungie將《星際大戰》的設計語言融入了每個敵人、裝備、場景、玩法等要素之中,但故事卻依然深深根植於自己的“命運宇宙”,使其體驗變得相當獨特和另類。

如果你是《星際大戰》的粉絲,那麽你將能在遊戲裡一直看到那些刻在DNA裡,但好像有點刻歪了的《星際大戰》標誌性設定;如果你是《命運2》的玩家,那麽你將能用上擁有全新機制的“星戰”武器,同時找回一點對Bungie的信心。
是的,對Bungie來說,《反叛》不僅僅是一次與盧卡斯影業的連動合作,更是他們用來挽回玩家的一次全新嘗試,它不僅是“命運宇宙”的關鍵轉折點,也是自身命運的關鍵轉折點。

框架紮實,致敬經典
《反叛》用以呈現故事的骨架很紮實,甚至連大部分的鏡頭調度都與《星際大戰》如出一轍,雖說整體風格略有些“玩梗”,但這麽多星戰電影都證明瞭,這種氛圍確實也與“經典冒險”橋段完美契合。

這主要也得益於《命運2》的世界觀與《星際大戰》有許多異曲同工之處,比如守護者與德雷根的設定,就與擁有原力光明面的絕地和黑暗面的西斯接近。
而且就像其他的經典版本一樣,本次戰役包含多個“名場面任務”,其中就有獲取“光劍”——也就是“英勇利刃”的支線任務。資料片開頭還有浪客COS韓索羅被碳凝冷凍,然後玩家在其後面躲子彈的幽默橋段。
但《命運2》系列的“老毛病”依舊存在,劇情裡仍有大量背景解說,戰鬥中還會穿插密集的關鍵對話。幸好這不是一部電影,否則估計得分上中下三部分別放送。

當然,二者相似之處遠不止於此,而此次最大突破在於《反叛》的故事基調少了宿命邊緣》的“時空混亂”,多了直白的敘事張力。
但若對比的是《宿命邊緣》那套“繞來繞去的時空設定”,這種直白的敘事或許……反而讓人覺得有些清爽?

新反派德雷根・貝爾的登場,還帶來了卡巴爾種族的新派系“巴蘭特帝國”。這些帝國士兵身著白甲,配新型護盾技術,甚至有類似AT-ST的步行機甲,還在秘密建造超級武器——典型的“星戰式反派配置”,唯一的區別只有它們的槍法奇準無比。
玩家則會加入由浪客組織起來的小隊,以“反叛者”的身份進入火星的地下世界“塔爾西斯前哨站”,在《星際大戰》式的酒館中通過完成各種任務,與三個獨特的幫派建立聯繫,找出有關帝國秘密計劃的線索。

武器模式,瑕不掩瑜
在玩法層面,《反叛》帶來的新變化同樣讓人欣喜。
比如前文提到的“塔爾西斯前哨站”,就會根據玩家戰役進度獲得的“惡名值”產生動態變化,讓玩家的成長直觀地反映在環境中。而本賽季的活動任務也穿插進了戰役裡,這樣既能自然引入賽季核心玩法,又不會打亂主線敘事節奏。

除了戰役以外,另一個提升幫派好感度的方式,則分散在了這次更新加入的新玩法“無序邊界”之中。
這是一個“類搜打撤”的玩法模式,你可以在金星、木衛二等六張重製地圖上,接受走私、破壞等隨機任務,並在限時內權衡風險收益,完成撤離。
只是這類重複通馬桶式的任務玩久了難免讓人感覺單調,所以Bungie還為這個玩法加入了可選的PVP入侵機制,算是為其增加了一些變數。

在《反叛》還會有區域專屬技能——也就是“反叛者技能”的存在。顧名思義,這是隻有在《反叛》所包含的新戰鬥區域中才能使用的特殊技能,利用這些專屬技能,你能召喚治療無人機、AT-ST步行機甲、卡巴爾空投艙等等各種派系工具輔助戰鬥。

不過,它們雖不占角色常規技能的技能欄位,但卻共享相同的技能按鍵,需要通過單獨的按鍵來切換技能表。
說實話,除了限制使用次數和欄位太少,不然“反叛者技能”用起來還真有點《絕地戰兵》戰備的味道。
Bungie努力讓“無序邊界”保持趣味的另一招是大幅提升任務區域的敵人密度,這也與其他正宗的搜打撤遊戲不同。畢竟《命運2》是個有配裝連動的遊戲,若是敵人不夠多,又怎麽能讓玩家們體會割草的爽感呢。

然後就是新武器“英勇利刃”和“熱能武器”了。
說實話,雖然遊戲早有刀劍類型的存在,但這第一次出現擁有能量型刀刃的近戰武器就是光劍,還是有些太突兀了——畢竟這不是直接挪用過來的連動道具,而是融入世界觀的“常規武器”。
但話又說回來了,它玩起來是真的爽:支援自定義顏色,能偏轉敵人投射物,還能扔出去攻擊。造型美、數值美和機制美,這一刻在這個武器上展現得淋漓盡致。怎麽會有這麽完美的武器!

而作為時隔多年的全新武器類別,熱能武器的出現倒是沒有那麽違和,只是使用邏輯和其他遠程武器完全相反,需要一些時間進行適應。
結語
《反叛》資料片的推出,對《命運2》乃至其開發商Bungie而言,遠非一次簡單的IP連動或內容擴充,它更像是一場精心策劃的“轉型革新”。
通過深度汲取《星際大戰》這一流行文化圖騰的視覺與敘事養分,Bungie成功地為“命運宇宙”注入了一股久違的、充滿經典冒險精神的活力。

在玩法層面,“無序邊界”模式與“反叛者技能”的引入,試圖在熟悉的“命運”配方中加入更具動態和策略性的佐料。儘管重複任務的結構仍顯傳統,但高密度戰鬥、PVP入侵機制與區域專屬技能的配合,確實為刷刷刷的循環創造了新的爽點與變數。
而“熱能武器”與堪稱靈魂所在的“光劍”,則從戰鬥體驗的最核心處帶來了新鮮而強烈的反饋,尤其是後者,其設計之完善與手感之暢快,幾乎重新定義了遊戲近戰武器的樂趣上限。

但長期的營運問題、前作糟糕的體驗,以及本次連動帶來的風格爭議與定價質疑,共同鑄就了玩家用腳投票的局面——當遊戲不好玩時,玩家會離開;而當他們試圖讓遊戲變得好玩時,卻發現玩家已經離開了。
因此,《反叛》的悲劇不在於它本身多麽糟糕,而在於信任的缺失,導致它可能是一次“為時已晚”的精彩叛亂。
Bungie若想真正扭轉頹勢,恐怕需要更多次和《反叛》一樣徹底、且能迅速重拾玩家信心的變革。
來源:遊俠網