《博德3》曾計劃刪除反應動作系統:幸虧玩家反對 - 遊戲狂
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《博德3》曾計劃刪除反應動作系統:幸虧玩家反對

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2025-12-17
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《柏德之門3》當初幾乎刪除了《龍與地下城》規則體系中的一項核心機制——反應動作系統,全賴遊戲的搶先體驗社區才得以保留。

在DND規則中,反應動作允許玩家在非自身回合對特定觸發事件作出響應。其中最著名的當屬"反製法術"(當生物施法時可自動打斷),此外還有數十種應對不同情境的反應動作。但若按拉瑞安最初的設想,這些機制很可能根本不會出現在遊戲中。

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《博德3》曾計劃刪除反應動作系統:幸虧玩家反對

"我們原本沒想在《柏德之門3》中加入反應動作系統,"拉瑞安CEO斯溫·溫克告訴Polygon。但在搶先體驗階段中期,社區玩家"強烈要求"加入該機制。拉瑞安曾擔心這會"過度拖慢遊戲節奏",但最終屈從於社區壓力後卻發現:"這確實讓遊戲體驗更好了!他們說得對!當時團隊罵聲一片,但我們還是將其整合進整個遊戲,這成為關鍵的轉折點——遊戲品質因此得到了提升。"

《博德3》曾計劃刪除反應動作系統:幸虧玩家反對

正是這類反饋讓溫克希望新作《神界》也能採用搶先體驗模式。在此前的專題訪談中,他解釋稱搶先體驗已成為"核心開發藍圖",幫助塑造了兩部《神諭:原罪》與《柏德之門3》。"遊戲通過搶先體驗實現質的飛躍。玩家的深度參與既帶來壓力也激發共創,最終孕育出非凡成果——就算這對開發者意味著痛苦。這雖增加了額外開發成本,但能成就更出色的遊戲,而這正是所有努力的終極目標。"

《博德3》曾計劃刪除反應動作系統:幸虧玩家反對

在TGA公布《神界》新作後接受採訪時,溫克表示拉瑞安渴望擺脫將桌面規則生硬移植到電子遊戲的束縛。反應動作系統並非工作室為保障流暢性而計劃刪減的唯一規則——"驅散魔法"就因"會使遊戲體量直接翻倍"而被完全移除。溫克坦言:"《柏德之門3》的問題在於我們必須將既存的桌面規則移植到電子遊戲中,這帶來了諸多限制。"


來源:遊俠網


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《柏德之門3》當初幾乎刪除了《龍與地下城》規則體系中的一項核心機制——反應動作系統,全賴遊戲的搶先體驗社區才得以保留。 https://gamemad.com/news/138576 在DND規則中,反應動作允許玩家在非自身回合對特定觸發事件作出響應。其中最著名的當屬"反製法術"(當生物施法時可自動打斷),此外還有數十種應對不同情境的反應動作。但若按拉瑞安最初的設想,這些機制很可能根本不會出現在遊戲中。 https://img3.gamemad.com/2025/12/17/wnqzqRTw.jpg "我們原本沒想在《柏德之門3》中加入反應動作系統,"拉瑞安CEO斯溫·溫克告訴Polygon。但在搶先體驗階段中期,社區玩家"強烈要求"加入該機制。拉瑞安曾擔心這會"過度拖慢遊戲節奏",但最終屈從於社區壓力後卻發現:"這確實讓遊戲體驗更好了!他們說得對!當時團隊罵聲一片,但我們還是將其整合進整個遊戲,這成為關鍵的轉折點——遊戲品質因此得到了提升。" https://img3.gamemad.com/2025/12/17/tZBvRwWF.jpg 正是這類反饋讓溫克希望新作《神界》也能採用搶先體驗模式。在此前的專題訪談中,他解釋稱搶先體驗已成為"核心開發藍圖",幫助塑造了兩部《神諭:原罪》與《柏德之門3》。"遊戲通過搶先體驗實現質的飛躍。玩家的深度參與既帶來壓力也激發共創,最終孕育出非凡成果——就算這對開發者意味著痛苦。這雖增加了額外開發成本,但能成就更出色的遊戲,而這正是所有努力的終極目標。" https://img3.gamemad.com/2025/12/17/mADDeG63.jpg 在TGA公布《神界》新作後接受採訪時,溫克表示拉瑞安渴望擺脫將桌面規則生硬移植到電子遊戲的束縛。反應動作系統並非工作室為保障流暢性而計劃刪減的唯一規則——"驅散魔法"就因"會使遊戲體量直接翻倍"而被完全移除。溫克坦言:"《柏德之門3》的問題在於我們必須將既存的桌面規則移植到電子遊戲中,這帶來了諸多限制。" 來源:遊俠網
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