在2025年TGA頒獎典禮上,主持人傑夫·基斯利透露,拉瑞安工作室正開發的新作《神界》在規模與野心上,將超越其前作、年度遊戲《柏德之門3》。頒獎禮結束後,拉瑞安創始人兼創意總監斯溫·文克在採訪中進一步證實並闡述了這一目標的具體方向。

在採訪中,斯溫·文克闡述了新作的核心設計理念。他明確表示,《神界》的目標是為玩家提供更豐富的選擇、更具深度的互動反饋以及影響更為深遠的後果,同時構建一個各故事線高度互相關聯的網狀敘事結構。

文克特別強調,遊戲將賦予玩家前所未有的“能動性”。這種自由不僅將深刻塑造敘事走向,也將通過底層系統設計得以實現,使其成為拉瑞安迄今為止規模最大、野心最為宏大的作品。
當被問及這種“野心”究竟展現在選擇的數量還是深度上時,文克表示,這並非一個二選一的問題,拉瑞安的目標是同時實現兩者,並在此基礎上加入 “更長、更深入的因果鏈條” 。
他指出,當遊戲的敘事邏輯與系統設計精密地相互咬合,不同的事件與情境能夠自然地相互影響、衍生,並最終呈現出合乎邏輯的結果時,玩家所獲得的體驗將達到最佳狀態。

在採訪中,團隊以《柏德之門3》第三章的設計為例,進一步闡釋了他們的理念。在該章節中,多個任務的完成順序與處理方式會產生連鎖反應,不僅能影響其他看似無關的劇情線,其影響甚至能回溯並改變前兩章某些決策的結果。開發團隊表示,他們希望在新作中構建出比這更為複雜、豐富和精密的網狀互動結構,將“因果鏈條”拓展至整個遊戲世界。
不過,要將如此宏大的構想變為現實,也帶來了前所未有的挑戰。《柏德之門3》的編劇亞當·史密斯坦言,當角色、敘事、情境與玩法之間的關連網變得異常複雜時,開發團隊需要面對和處理一個極其龐大的邏輯結構。

而真正的挑戰在於,必須讓這一切複雜性隱藏在幕後,使玩家在最終體驗時完全感受不到設計的“齒輪”在轉動,只是自然地沉浸於自己書寫的故事之中。
儘管挑戰巨大,但史密斯和團隊堅信這樣的投入是值得的。他透露,團隊內部曾形成一個清晰的共識:他們已不再滿足於繼續拓展《柏德之門》的內容,而是將全部的熱情與興奮感都投向了《神界》新作。正是這種對創造全新世界的共同渴望,成為了驅動項目克服萬難、持續向前的核心動力。

來源:遊俠網