小島秀夫坦言尋找《死亡擱淺2》難度平衡點 並非易事 - 遊戲狂
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小島秀夫坦言尋找《死亡擱淺2》難度平衡點 並非易事

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2025-12-18
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小島秀夫近日在採訪中透露,《死亡擱淺2:冥灘之上》開發聚焦難度平衡難題。他指出,前作雖吸引超2000萬玩家,但存在“鋒利棱角”導致玩家流失,故續作重點優化可玩性,如增加載具降低門檻,同時保留核心主題與玩法。

小島秀夫坦言尋找《死亡擱淺2》難度平衡點 並非易事

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前作中,團隊刻意保留“極端設計”導致運送布裡吉特遺體等任務點玩家流失率飆升。續作已摒棄此類刻意為難的環節,更多玩家能體驗到結局。但小島也坦言,難度調低讓部分硬核玩家覺得“平淡”,在遊戲難度上找到完美平衡點“並非易事”。

小島秀夫坦言尋找《死亡擱淺2》難度平衡點 並非易事

此次調整既回應了前作痛點,又試圖在普適性與硬核需求間尋求平衡,展現開發團隊對玩家體驗的深度考量。


來源:遊俠網


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小島秀夫近日在採訪中透露,《死亡擱淺2:冥灘之上》開發聚焦難度平衡難題。他指出,前作雖吸引超2000萬玩家,但存在“鋒利棱角”導致玩家流失,故續作重點優化可玩性,如增加載具降低門檻,同時保留核心主題與玩法。 https://gamemad.com/news/138629 https://img3.gamemad.com/2025/12/18/9BfHGbws.jpg 前作中,團隊刻意保留“極端設計”導致運送布裡吉特遺體等任務點玩家流失率飆升。續作已摒棄此類刻意為難的環節,更多玩家能體驗到結局。但小島也坦言,難度調低讓部分硬核玩家覺得“平淡”,在遊戲難度上找到完美平衡點“並非易事”。 https://img3.gamemad.com/2025/12/18/PKmDEPVM.jpg 此次調整既回應了前作痛點,又試圖在普適性與硬核需求間尋求平衡,展現開發團隊對玩家體驗的深度考量。 來源:遊俠網
https://gamemad.com/news/138629
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