《光與影》獲TGA獨立遊戲獎卻讓“獨立”定義成焦點! - 遊戲狂
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《光與影》獲TGA獨立遊戲獎卻讓“獨立”定義成焦點!

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2025-12-19
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《光與影:33號遠征隊》在TGA 2025榮獲“最佳獨立遊戲”獎項,隨即引發巨大爭議。爭議焦點不在於遊戲品質,而在於一個更根本的問題:今天“獨立遊戲”的標準究竟是什麽?

《光與影》獲TGA獨立遊戲獎卻讓“獨立”定義成焦點!

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爭議源於該作與傳統“獨立”印象的巨大反差:據傳其開發預算高達1000萬美元且外包規模較大,並由Kepler Interactive發行,這與“小團隊、低預算、自發行”的樸素形象相去甚遠。

“獨立遊戲”的概念曾指由工作室自主開發並發行、不受大廠控制的作品。但隨著Devolver Digital等成功發行商的出現,定義開始模糊。如今,一個接受外部資金與資源支援的小團隊項目,是否還能算“獨立遊戲”,已成為灰色地帶。

《光與影》獲TGA獨立遊戲獎卻讓“獨立”定義成焦點!

這場爭議凸顯了“獨立”標籤的困境。一邊是《黑帝斯2》式完全自主的“純粹”案例,另一邊是《光與影:33號遠征隊》式具中型規模與外部支援的“混合”案例。有觀點認為,與其勉強歸為“獨立”,不如正視其為 “2A/中型遊戲” ,從而將獨立獎項的資源留給那些資源極其有限、更需要曝光的真正小成本作品。

調查顯示,近60%的玩家不認同該作為獨立遊戲。他們堅持經濟與結構的完全獨立是核心原則,認為一旦接受大發行商實質性幫助,便喪失了“獨立”資格。

《光與影》獲TGA獨立遊戲獎卻讓“獨立”定義成焦點!

另一些玩家則將 “小團隊”和“低預算”視為硬性指標,認為千萬美元預算已遠離草根精神,可能擠占微型作品的生存空間,將其定位為“2A遊戲”更為準確。

也有玩家主張,“獨立”在當代更應代表一種超越預算的“創意精神”。他們支援本作,正是因為它展現了主流3A所缺乏的鮮明個性與創新,認為商業成功與創作獨立可以共存。

最後,一種務實的聲音認為,“好玩與否”才是終極標準。正如一位玩家所說:“遊戲時間很寶貴,我更願意去玩一款好遊戲,而不是糾結於標籤。”

《光與影》獲TGA獨立遊戲獎卻讓“獨立”定義成焦點!

這場辯論或許沒有標準答案,但它無疑促使人們重新審視“獨立”一詞在日益複雜的產業格局中所承載的期待與意義。


來源:遊俠網


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《光與影:33號遠征隊》在TGA 2025榮獲“最佳獨立遊戲”獎項,隨即引發巨大爭議。爭議焦點不在於遊戲品質,而在於一個更根本的問題:今天“獨立遊戲”的標準究竟是什麽? https://gamemad.com/news/138674 https://img3.gamemad.com/2025/12/19/pb5n6qE6.jpg 爭議源於該作與傳統“獨立”印象的巨大反差:據傳其開發預算高達1000萬美元且外包規模較大,並由Kepler Interactive發行,這與“小團隊、低預算、自發行”的樸素形象相去甚遠。 “獨立遊戲”的概念曾指由工作室自主開發並發行、不受大廠控制的作品。但隨著Devolver Digital等成功發行商的出現,定義開始模糊。如今,一個接受外部資金與資源支援的小團隊項目,是否還能算“獨立遊戲”,已成為灰色地帶。 https://img3.gamemad.com/2025/12/19/yn3ymjQk.jpg 這場爭議凸顯了“獨立”標籤的困境。一邊是《黑帝斯2》式完全自主的“純粹”案例,另一邊是《光與影:33號遠征隊》式具中型規模與外部支援的“混合”案例。有觀點認為,與其勉強歸為“獨立”,不如正視其為 “2A/中型遊戲” ,從而將獨立獎項的資源留給那些資源極其有限、更需要曝光的真正小成本作品。 調查顯示,近60%的玩家不認同該作為獨立遊戲。他們堅持經濟與結構的完全獨立是核心原則,認為一旦接受大發行商實質性幫助,便喪失了“獨立”資格。 https://img3.gamemad.com/2025/12/19/MEtcQbkG.jpg 另一些玩家則將 “小團隊”和“低預算”視為硬性指標,認為千萬美元預算已遠離草根精神,可能擠占微型作品的生存空間,將其定位為“2A遊戲”更為準確。 也有玩家主張,“獨立”在當代更應代表一種超越預算的“創意精神”。他們支援本作,正是因為它展現了主流3A所缺乏的鮮明個性與創新,認為商業成功與創作獨立可以共存。 最後,一種務實的聲音認為,“好玩與否”才是終極標準。正如一位玩家所說:“遊戲時間很寶貴,我更願意去玩一款好遊戲,而不是糾結於標籤。” https://img3.gamemad.com/2025/12/19/Bm3xNSGJ.jpg 這場辯論或許沒有標準答案,但它無疑促使人們重新審視“獨立”一詞在日益複雜的產業格局中所承載的期待與意義。 來源:遊俠網
https://gamemad.com/news/138674
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