隨著TGA的落幕,今年的小小鬧劇也終於結束。年度遊戲的榮譽確實有著一定的含金量,卻不是在遊戲史上留下痕跡的唯一方式,甚至不是最有效的方式之一。

對於一款遊戲而言,要拿到各個獎項的年度遊戲,需要符合時代審美、具有一定的製作力、擁有一定的討論度等。正因如此,TGA多年來唯有今年,讓獨立遊戲獲得了年度最佳,而今年提名年度的三款獨立遊戲也有著突出的共性。
三款遊戲的製作團隊都經驗豐富,除了《33號遠征隊》外,另外兩款遊戲的口碑一直極佳。因此在我看來,遊戲本身好不好玩,以及遊戲本身的深度,只是影響它獲獎的因素之一。

其實不止在獎項上,很多遊戲在剛推出的時候評分也遠比一段時間後低。由此不由產生了一個疑問,是否在遊戲推出的數年之後,玩家對它的評價才更貼切呢?
這時我想到的遊戲,是《極樂迪斯科》和《星際拓荒》。
讓我們把時間線拉回2019年,那一年大家尚且不知,這一年會有兩款遊戲分別被玩家稱為獨立遊戲的“文理狀元”,直到6年後依舊是傳奇。那一年等待TGA的玩家們也不知道,未來也會出現三款獨立遊戲與《死亡擱淺》、《外圍世界》一起競爭年度遊戲。

這兩款遊戲無疑是劃時代的作品,它們也分別展現了我心目中遊戲評價的兩種滯後性。
先說“文科狀元”,《極樂迪斯科》無疑是RPG遊戲中前無古人、後無來者的傳奇,其中極大的文字量、富有思辨價值的抉擇與極具探索深度的世界觀,至今依舊是沒有代餐的神作。
要現在的我評價,2019年的年度遊戲,顯然是《極樂迪斯科》。首發MC均分91,導演剪輯版MC均分97,跳出2019年也是極具競爭力的高口碑。

這款遊戲的滯後性在於,並不是所有人都喜歡讀一本大部頭,更不是所有人都喜歡意識流的表達。一款不適合大多數人的遊戲,拿下最佳獨立遊戲或許就已經是盡頭了,嗎?
[標新立異],成功。
從最具爭議的RPG,到“文科狀元”,這款沒有任何戰鬥,幾乎單純以百萬文字支撐起來的露骨諷刺,時至今日《極樂迪斯科》堪稱獲得了藝術概念的最佳成功。(主創團隊的遭遇將這款遊戲的資本諷刺帶到了新的高度,不過這不是今天的重點)

滯後,因為大家需要時間去體會這款,在我心中完美符合第九藝術的作品。並且就像我前面說的,或許獎項本身的標準比單純體驗一個遊戲更加複雜,畫面、音效、是否玩法豐富,或許都是評判標準之一。
《極樂迪斯科》,是敘事的極致藝術,此刻它已成為傳奇與藝術,從構思到落地的二十年,它的優秀早已超越2019年的頒獎典禮。
另一邊的“理科狀元”,有著截然不同的境遇。前者有著超高的評分,卻在許久後才真正走到高處,《星際拓荒》的評分不算頂尖,卻依舊在如今,成為玩家心中的神話。

由於我初次接觸到這個遊戲時,離它剛剛發售已經過去了相當長的一段時間,這款遊戲最初給我的感受便是震撼。
與《極樂迪斯科》所不相同的,這款遊戲並非開創了一個怎樣的全新世界。恰恰相反,這款遊戲有一種徹底的,回歸本源的精致感。
這款遊戲絕非前無古人,但目前後無來者。極致均衡的世界觀,超高的自由度,極致的探索感受。遊戲的玩法設計與劇情展開渾然一體,讓人絲毫感受不到一絲違和,極度合理且符合直覺的物理系統,讓我欲罷不能。

這款遊戲成功的滯後性,其實相當容易理解。
首先就是它誕生的2019年,時隔太久,但是一說那一年的TGA年度遊戲入圍名單,大家就明白了——《邊緣禁地3》、《Control》、《死亡擱淺》、《惡靈古堡2》、《塞爾達傳說:織夢島》、《隻狼:暗影雙死》。
在這麽多傳奇遊戲誕生的遊戲大年,乍一看《星際拓荒》並沒有格外出彩,它的傳奇在於沒有短板的面面俱到,外加極高的自由度探索玩法,讓它在所有歡呼聲安定下來後,永遠亮著點點星光。

以這兩個遊戲為例,其實很多遊戲就算沒有獲得某個獎項,卻依舊成為了玩家心目中的傳奇,一如同樣誕生在2019年的《殺戮尖塔》,也如同那些令我們惋惜過,卻至今依舊有著無數愛好者的傳奇遊戲們。

滯後的評價,或許在某些時刻,比一座獎杯更具價值。
小編觀點


來源:遊俠網