在2025年TGA頒獎典禮上,《光與影:33號遠征隊》一舉斬獲九項大獎,並創下該獎項提名數量新紀錄。近日,遊戲製作人Guillaume Broche闡述了其戰鬥設計的核心理念:採用一種“非常日式”的模式--遊戲開局便會投放高難度敵人,但若玩家足夠厲害,在較低等級時也能擊敗他們。

這一設計思路與多數西方角色扮演遊戲形成鮮明對比,後者往往將核心挑戰置於遊戲進程中後期。Broche強調,其設計靈感源於對日式角色扮演遊戲挑戰精神的推崇:就算面對看似無法戰勝的強敵,玩家仍可通過反複嘗試實現突破,並在最終勝利時獲得無可替代的成長滿足感。
為實現這一理念,開發團隊進行了系統性設計。遊戲允許玩家後期重返早期高強度Boss戰,同時確保每次戰敗都能給玩家清晰的成長反饋,避免產生挫折感。最關鍵的是,團隊在底層系統設計中確立了一項核心準則:理論上必須支援無傷通關。
為此,所有戰鬥機制都需通過一項嚴格測試——任何Boss在設計上都必須允許玩家在不承受任何傷害的前提下被擊敗。若某項機制(如特定狀態效果或隨機技能)可能導致無傷通關成為不可能,則該機制會被徹底捨棄。

因此,《光與影:33號遠征隊》的戰鬥系統移除了所有隨機性元素,並圍繞"技巧至上"的原則構建,確保玩家體驗完全取決於策略與操作水平。這種對純粹挑戰性的堅持,正是該作能從眾多RPG中脫穎而出,並贏得業界廣泛讚譽的關鍵所在。
來源:遊俠網