《PRAGMATA》試玩報告:眼前一亮後略感擔憂 - 遊戲狂
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《PRAGMATA》試玩報告:眼前一亮後略感擔憂

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2025-12-22
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在卡普空終於將《PRAGMATA(識質存在)》的Demo端上來後,苦等戴安娜多年的我,便迫不及待開始太空冒險之旅。

《PRAGMATA》試玩報告:眼前一亮後略感擔憂

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作為卡普空旗下的全新IP,跳票多年確實讓我擔憂過遊戲的品質。好消息是,就本次試玩所展現出來的內容來說,至少這套新穎玩法,已經相當成熟。

短短十五分鐘的試玩流程,讓我感受到了相當豐富的遊戲元素,這款Demo的有效訊息量,高到讓我覺得這不像卡普空的風格。

從畫面表現到玩法連貫性,《識質存在》都擺出了相當明確的態度,那就是對於玩家的誠懇討好——小女孩不僅可以趴在你背上,不出意外的話,戴安娜比主角還要有用。養眼又安心的守護神戴安娜,這一波到底誰能拒絕?

《PRAGMATA》試玩報告:眼前一亮後略感擔憂

反正我不能。

*本次試玩均採用PS手把進行,其他設備操作可能有所不同。

雙主角在遊戲中不算少見,同時操縱雙主角的遊戲確實不多。在《識質存在》中最令玩家擔憂的,應當也是同時操縱雙主角的玩法設計,關於操縱戴安娜解謎的同時操縱休進行戰鬥,是否會導致解謎與戰鬥都受到一定的桎梏?

在本次Demo中,這部分最不被我看好的設計,給我的爽感甚至超越能背著戴安娜。

《PRAGMATA》試玩報告:眼前一亮後略感擔憂

在很多遊戲中,玩家並不喜歡解謎與戰鬥貼得太近。一方面是戰鬥的過程中還要去解謎,很容易讓玩家陷入兩頭亂的困境;另一方面也是因為解謎的氛圍與戰鬥的氛圍有點不太吻合。上一秒槍炮飛舞,下一秒讓我們開動腦筋,成為點子王的玩法實在令人疲憊。

《識質存在》中玩家可以放一百個心,至少在Demo中解謎並不會影響到玩家什麽,相反還會讓戰鬥的爽感完全翻倍。

《PRAGMATA》試玩報告:眼前一亮後略感擔憂

這是因為遊戲中的解謎相當簡單,玩家只要按下L2瞄準敵人,然後就可以通過三角、圓、叉和方塊來進行一筆走格子。Demo中並沒有任何方向限制,只要繞過不允許行走的紅色方塊,走到綠色位置便可解開敵人的防禦讓休的射擊傷害猛增。

在走格子的過程中,有一些藍色的方塊,連接這些方塊可以使入侵效果加強,不過並沒有強制要求必須連接。

《PRAGMATA》試玩報告:眼前一亮後略感擔憂

有趣的是,在戴安娜入侵的過程中,玩家依舊可以按下R1讓休閃避,也可以按下R2對敵人進行射擊。當然,這並沒有必要,玩家完全可以在走完格子後進行射擊,加上休的默認槍械在Demo中子彈上限是6枚,子彈會自己緩慢恢複。

玩家完全有條件進行破解、射擊、破解的循環操作,有挑戰欲望的玩家可以同時進行操作。這一點讓我認為有趣的地方在於,一筆畫走格子的解謎設計相當簡單,遊玩過程中卻不會因為解謎的簡單而感受到無趣,因為最具大腦挑戰性的點在於大腦多線運行。

《PRAGMATA》試玩報告:眼前一亮後略感擔憂

遊戲目前沒有展現出成長系統,只有額外槍械與額外入侵模塊。休可以找到加強自身攻擊能力的槍械,也有能夠控制敵人,讓戴安娜的入侵時間更寬裕的武器。這類額外槍械並不會自動補充彈藥,個人猜測後續或許有機會自主購買、裝配額外槍械?或者可以擴容休默認槍械的彈夾,個人感覺6發子彈有點少了。

戴安娜的額外入侵模塊,在Demo中只展示了加強入侵效果與同時對多個敵人入侵的連鎖效果,正式版中或許會有更多有趣的模塊,本人相當期待。

《PRAGMATA》試玩報告:眼前一亮後略感擔憂

Demo中的所有解謎都需要通過戴安娜的入侵能力來破解,這些破解目前只有通過按鍵讓模塊旋轉對準、按照從外到內的順序按下指定按鍵或直接按下指定按鍵。

《PRAGMATA》試玩報告:眼前一亮後略感擔憂

以目前遊戲的表現來看,展現的玩法深度略顯不足。不過15分鐘左右的流程,能夠流暢自然地展示這麽多內容,讓我對遊戲整體的自洽性有了相當的信任。

很可惜的是,過短的流程讓我對於遊戲劇情方面的感受較低。在多年宣傳片的鋪墊下,對於人工智慧戴安娜以及想要逃離基地的休,我本身就有著一定的認知。

《PRAGMATA》試玩報告:眼前一亮後略感擔憂

Demo中沒有給出更多角色的相關訊息,目前對於正式版我唯一的擔憂也在於這方面。《識質存在》是否能將它的科幻世界觀與兩人的冒險故事講好,在卡普空近些年來備受質疑的劇本裡,2026年的新作們能否雪恥也成了一大看點。

無論如何,《識質存在》Demo的性價比相當之高,還有八個彩蛋塗鴉和戴安娜塗鴉過的宇航服,我已被收買。


來源:遊俠網


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在卡普空終於將《PRAGMATA(識質存在)》的Demo端上來後,苦等戴安娜多年的我,便迫不及待開始太空冒險之旅。 https://gamemad.com/news/138806 https://img3.gamemad.com/2025/12/22/CSaq88dW.jpg 作為卡普空旗下的全新IP,跳票多年確實讓我擔憂過遊戲的品質。好消息是,就本次試玩所展現出來的內容來說,至少這套新穎玩法,已經相當成熟。 短短十五分鐘的試玩流程,讓我感受到了相當豐富的遊戲元素,這款Demo的有效訊息量,高到讓我覺得這不像卡普空的風格。 從畫面表現到玩法連貫性,《識質存在》都擺出了相當明確的態度,那就是對於玩家的誠懇討好——小女孩不僅可以趴在你背上,不出意外的話,戴安娜比主角還要有用。養眼又安心的守護神戴安娜,這一波到底誰能拒絕? https://img3.gamemad.com/2025/12/22/uhJVRR6q.jpg 反正我不能。 *本次試玩均採用PS手把進行,其他設備操作可能有所不同。 雙主角在遊戲中不算少見,同時操縱雙主角的遊戲確實不多。在《識質存在》中最令玩家擔憂的,應當也是同時操縱雙主角的玩法設計,關於操縱戴安娜解謎的同時操縱休進行戰鬥,是否會導致解謎與戰鬥都受到一定的桎梏? 在本次Demo中,這部分最不被我看好的設計,給我的爽感甚至超越能背著戴安娜。 https://img3.gamemad.com/2025/12/22/wcsaZvTA.jpg 在很多遊戲中,玩家並不喜歡解謎與戰鬥貼得太近。一方面是戰鬥的過程中還要去解謎,很容易讓玩家陷入兩頭亂的困境;另一方面也是因為解謎的氛圍與戰鬥的氛圍有點不太吻合。上一秒槍炮飛舞,下一秒讓我們開動腦筋,成為點子王的玩法實在令人疲憊。 《識質存在》中玩家可以放一百個心,至少在Demo中解謎並不會影響到玩家什麽,相反還會讓戰鬥的爽感完全翻倍。 https://img3.gamemad.com/2025/12/22/weKvD528.jpg 這是因為遊戲中的解謎相當簡單,玩家只要按下L2瞄準敵人,然後就可以通過三角、圓、叉和方塊來進行一筆走格子。Demo中並沒有任何方向限制,只要繞過不允許行走的紅色方塊,走到綠色位置便可解開敵人的防禦讓休的射擊傷害猛增。 在走格子的過程中,有一些藍色的方塊,連接這些方塊可以使入侵效果加強,不過並沒有強制要求必須連接。 https://img3.gamemad.com/2025/12/22/UwH3bUFD.jpg 有趣的是,在戴安娜入侵的過程中,玩家依舊可以按下R1讓休閃避,也可以按下R2對敵人進行射擊。當然,這並沒有必要,玩家完全可以在走完格子後進行射擊,加上休的默認槍械在Demo中子彈上限是6枚,子彈會自己緩慢恢複。 玩家完全有條件進行破解、射擊、破解的循環操作,有挑戰欲望的玩家可以同時進行操作。這一點讓我認為有趣的地方在於,一筆畫走格子的解謎設計相當簡單,遊玩過程中卻不會因為解謎的簡單而感受到無趣,因為最具大腦挑戰性的點在於大腦多線運行。 https://img3.gamemad.com/2025/12/22/yUXs6qHV.jpg 遊戲目前沒有展現出成長系統,只有額外槍械與額外入侵模塊。休可以找到加強自身攻擊能力的槍械,也有能夠控制敵人,讓戴安娜的入侵時間更寬裕的武器。這類額外槍械並不會自動補充彈藥,個人猜測後續或許有機會自主購買、裝配額外槍械?或者可以擴容休默認槍械的彈夾,個人感覺6發子彈有點少了。 戴安娜的額外入侵模塊,在Demo中只展示了加強入侵效果與同時對多個敵人入侵的連鎖效果,正式版中或許會有更多有趣的模塊,本人相當期待。 https://img3.gamemad.com/2025/12/22/aUTnsnYy.jpg Demo中的所有解謎都需要通過戴安娜的入侵能力來破解,這些破解目前只有通過按鍵讓模塊旋轉對準、按照從外到內的順序按下指定按鍵或直接按下指定按鍵。 https://img3.gamemad.com/2025/12/22/PyVMBmEd.jpg 以目前遊戲的表現來看,展現的玩法深度略顯不足。不過15分鐘左右的流程,能夠流暢自然地展示這麽多內容,讓我對遊戲整體的自洽性有了相當的信任。 很可惜的是,過短的流程讓我對於遊戲劇情方面的感受較低。在多年宣傳片的鋪墊下,對於人工智慧戴安娜以及想要逃離基地的休,我本身就有著一定的認知。 https://img3.gamemad.com/2025/12/22/9k9KHFRr.jpg Demo中沒有給出更多角色的相關訊息,目前對於正式版我唯一的擔憂也在於這方面。《識質存在》是否能將它的科幻世界觀與兩人的冒險故事講好,在卡普空近些年來備受質疑的劇本裡,2026年的新作們能否雪恥也成了一大看點。 無論如何,《識質存在》Demo的性價比相當之高,還有八個彩蛋塗鴉和戴安娜塗鴉過的宇航服,我已被收買。 來源:遊俠網
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