《絕地戰兵2》工作室回應“寫實雙標“:注重體驗非針對 - 遊戲狂
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《絕地戰兵2》工作室回應“寫實雙標“:注重體驗非針對

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2026-01-04
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隨著2026年來臨,遊戲開發工作室Arrowhead再次圍繞旗下熱門遊戲《絕地戰兵2(Helldivers 2)》,向廣大玩家社區征集反饋意見,旨在了解遊戲裡哪些地方廣受好評、哪些方面還有待提升。首席創意官(CCO)約翰·皮萊斯特德(Johan Pilestedt)近日發起邀請玩家,分享他們對遊戲最不滿意的地方,這一舉動瞬間在玩家群體中引發了熱烈討論。

《絕地戰兵2》工作室回應"寫實雙標":注重體驗非針對

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在眾多反饋問題裡,有一項批評格外引人關注。有玩家指責Arrowhead工作室在應用“寫實性”十分“雙標”,常常做出一些看似故意針對玩家的設定。對此,皮萊斯特德做出回應,為我們揭開了工作室背後的遊戲設計理念,以及他們在寫實性、可信度和趣味性之間所劃定的界限。

《絕地戰兵2》工作室回應"寫實雙標":注重體驗非針對

有玩家提出,《絕地戰兵2》總是在給玩家帶來不利影響時強調寫實性,比如某些設定讓玩家操作起來困難重重;而當一些不切實際的機制能給玩家帶來便利時,工作室卻對此視而不見。針對這種說法,皮萊斯特德進行了反駁。他解釋道,遊戲設計的指導原則並非寫實性,而是可信度。

《絕地戰兵2》工作室回應"寫實雙標":注重體驗非針對

據皮萊斯特德介紹,工作室一直以來追求的目標,是讓遊戲結果與玩家的直覺相契合。也就是說,如果按照現實世界的邏輯,某件事情應該以某種方式發生,那麽在遊戲中通常也應該有所展現。

皮萊斯特德也坦誠,這一設計理念有時會被用來為一些不受玩家歡迎的決策做解釋。不過他同時強調,這一理念同樣適用於那些受到玩家歡迎的決策。他舉例說明,工作室清楚迷你機槍相對較低的射速並不受玩家喜愛。

《絕地戰兵2》工作室回應"寫實雙標":注重體驗非針對

當被問到像因“民主保護”被動技能而讓玩家從巨大爆炸中倖存下來這類看似違背常理的機制時,皮萊斯特德承認玩家的批評是合理的。他還透露,在遊戲的開發過程中,這個技能最初被開發人員戲稱為“劇情護盾”。他解釋說,這是一個特意設計、帶有調侃意味的設定,從一開始就沒有打算展示或者模仿現實中的情況。

《絕地戰兵2》工作室回應"寫實雙標":注重體驗非針對

從皮萊斯特德的回應中可以看出,Arrowhead工作室並沒有忽視玩家提出的批評。相反,他們正在積極探討遊戲設計意圖、整體基調與玩家期望之間有時會出現的衝突。皮萊斯特德明確表示,並非遊戲中每一個讓玩家感到困難或者沮喪的機制,都是為了懲罰玩家。有些決策是為了保留遊戲中的緊張感、增加挑戰性、維持遊戲平衡或者保證主題的一致性,而不是單純為了追求寫實性。

《絕地戰兵2》工作室回應"寫實雙標":注重體驗非針對

通過公開承認遊戲中存在一些難以做到完全可信的極端情況,Arrowhead工作室表明了他們願意改進自身設計方法的積極態度。這場與玩家的對話,也進一步強化了該工作室把玩家視為合作夥伴,而不是對手,雙方攜手共同打造一款充滿挑戰、趣味十足的遊戲。


來源:遊俠網


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隨著2026年來臨,遊戲開發工作室Arrowhead再次圍繞旗下熱門遊戲《絕地戰兵2(Helldivers 2)》,向廣大玩家社區征集反饋意見,旨在了解遊戲裡哪些地方廣受好評、哪些方面還有待提升。首席創意官(CCO)約翰·皮萊斯特德(Johan Pilestedt)近日發起邀請玩家,分享他們對遊戲最不滿意的地方,這一舉動瞬間在玩家群體中引發了熱烈討論。 https://gamemad.com/news/139129 https://img3.gamemad.com/2026/01/04/wr6AWEee.jpg 在眾多反饋問題裡,有一項批評格外引人關注。有玩家指責Arrowhead工作室在應用“寫實性”十分“雙標”,常常做出一些看似故意針對玩家的設定。對此,皮萊斯特德做出回應,為我們揭開了工作室背後的遊戲設計理念,以及他們在寫實性、可信度和趣味性之間所劃定的界限。 https://img3.gamemad.com/2026/01/04/DvpJCPny.jpg 有玩家提出,《絕地戰兵2》總是在給玩家帶來不利影響時強調寫實性,比如某些設定讓玩家操作起來困難重重;而當一些不切實際的機制能給玩家帶來便利時,工作室卻對此視而不見。針對這種說法,皮萊斯特德進行了反駁。他解釋道,遊戲設計的指導原則並非寫實性,而是可信度。 https://img3.gamemad.com/2026/01/04/w9CMBPuu.jpg 據皮萊斯特德介紹,工作室一直以來追求的目標,是讓遊戲結果與玩家的直覺相契合。也就是說,如果按照現實世界的邏輯,某件事情應該以某種方式發生,那麽在遊戲中通常也應該有所展現。 皮萊斯特德也坦誠,這一設計理念有時會被用來為一些不受玩家歡迎的決策做解釋。不過他同時強調,這一理念同樣適用於那些受到玩家歡迎的決策。他舉例說明,工作室清楚迷你機槍相對較低的射速並不受玩家喜愛。 https://img3.gamemad.com/2026/01/04/UNZa7VBS.jpg 當被問到像因“民主保護”被動技能而讓玩家從巨大爆炸中倖存下來這類看似違背常理的機制時,皮萊斯特德承認玩家的批評是合理的。他還透露,在遊戲的開發過程中,這個技能最初被開發人員戲稱為“劇情護盾”。他解釋說,這是一個特意設計、帶有調侃意味的設定,從一開始就沒有打算展示或者模仿現實中的情況。 https://img3.gamemad.com/2026/01/04/PFGJ7Hxe.jpg 從皮萊斯特德的回應中可以看出,Arrowhead工作室並沒有忽視玩家提出的批評。相反,他們正在積極探討遊戲設計意圖、整體基調與玩家期望之間有時會出現的衝突。皮萊斯特德明確表示,並非遊戲中每一個讓玩家感到困難或者沮喪的機制,都是為了懲罰玩家。有些決策是為了保留遊戲中的緊張感、增加挑戰性、維持遊戲平衡或者保證主題的一致性,而不是單純為了追求寫實性。 https://img3.gamemad.com/2026/01/04/kWgkGKJa.jpg 通過公開承認遊戲中存在一些難以做到完全可信的極端情況,Arrowhead工作室表明了他們願意改進自身設計方法的積極態度。這場與玩家的對話,也進一步強化了該工作室把玩家視為合作夥伴,而不是對手,雙方攜手共同打造一款充滿挑戰、趣味十足的遊戲。 來源:遊俠網
https://gamemad.com/news/139129
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