近日,福布斯一篇題為“《ARC Raiders》留住了91%的玩家,而《戰地風雲6》則流失了85%”的文章,在玩家社區中引發了關於如何衡量遊戲“成功”與“健康度”的激烈爭論。爭論的核心源於SteamDB平台披露的一組對比資料。

資料顯示,發售約兩個月後,以“搜打撤”為核心玩法、易於上手的《ARC Raiders》,其Steam同時線上玩家數仍保持在歷史峰值的91%,留存表現異常穩健。相比之下,採用傳統買斷製、主打大規模戰場體驗的《戰地6》,其Steam玩家數則從峰值下滑了約85%。福布斯在報導中甚至提出,《ARC Raiders》在玩家數量和超出預期的層面,堪稱“2025年最成功的電子遊戲案例”。

然而,這一基於單一平台資料的直接比較,迅速遭到了行業媒體的質疑。外媒Insider Gaming指出,這種對比“有失公允”,原因在於兩款遊戲在多個維度上存在根本差異:
平台分布不同:《戰地》系列擁有龐大的主機玩家基礎及EA App使用者,Steam並非其唯一的PC啟動器,僅憑Steam資料無法判斷其整體玩家規模。

商業模式迥異:《ARC Raiders》採用本體免費、持續營運的服務型模式,旨在長期留住玩家;而《戰地風雲2042》是傳統的買斷製3A大作,玩家在體驗核心內容後自然流失是行業常態。

玩家動機與期待:《戰地風雲2042》發售時的高峰值,包含了大量希望“見證系列複興”的回歸玩家或好奇者,其中部分人淺嚐後離開並不意外。而《ARC Raiders》則提供了一種相對新穎的玩法體驗,吸引了對其特定模式感興趣的核心使用者群。

Insider Gaming在分析後給出了明確結論:將兩款在設計初衷、商業模式與受眾預期上截然不同的遊戲進行直接比較“毫無意義”,這場爭論本身“沒什麽值得討論的”。此次事件也反映出,在遊戲行業日益多元化的今天,僅憑“玩家留存率”等單一資料已難以全面、公正地評價一款遊戲的成敗與健康狀況。
來源:遊俠網