繼《晨風》與《湮沒》之後,貝塞斯達轉型開發科幻題材《輻射3》的艱辛歷程早已廣為人知。但鮮為人知的是,這款末世RPG最具標誌性的系統之一,曾讓開發團隊備受煎熬。

首席美術師伊什特萬·佩利在接受《Edge》雜誌採訪時坦言,從《湮沒》的奇幻世界轉向《輻射3》的科幻題材是"巨大轉折"。工作室需要"證明我們能駕馭與奇幻截然不同的類型"。雖然《輻射3》依然保持濃厚的RPG特質,但這反而給玩家體驗帶來了棘手難題。

佩利解釋道:"我們必須解決角色能力如何影響射擊精度的問題。當角色技能不佳時,射擊總會脫靶——但這種設定真的有趣嗎?還是隻會帶來挫敗感?"此時VATS(避難所科技輔助瞄準系統)本可成為完美解決方案,卻帶來了"重大挑戰"。佩利回憶:"有很長一段時間我們都在質疑:'這系統真的好玩嗎?值得投入精力嗎?會有玩家使用嗎?'"鏡頭定位是最大難題之一,最終貝塞斯達不得不編寫整套算法"確保慢動作重播時鏡頭不會被物體遮擋"。完善系統耗費了大量時間,團隊"堪堪趕在"遊戲發售前使其正常運行。

顯然團隊的擔憂大多未能成真。儘管VATS並非適合所有玩家,但已成為《輻射》系列的核心標識。而科幻與奇幻間的題材轉換也未曾造成太大阻礙:《輻射3》之後迎來《天際》,《異塵餘生4》繼而問世。
來源:遊俠網