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加入海量迷你遊戲!《FF7重製版》導演談:都是調節劑

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2026-01-09
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《最終幻想7:重製版》系列總監濱口直樹近日在接受外媒GamerBrave專訪時,正面回應了玩家群體中對於遊戲內建迷你遊戲數量過多、影響主線節奏的批評。他闡釋了其設計初衷,並透露了團隊對未來作品的考量。

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濱口直樹在採訪中解釋,團隊觀察到玩家在長時間持續體驗同一套核心玩法後,新鮮感與沉浸度會自然下降。因此,有意識地在主線流程中引入玩法各異的迷你遊戲,旨在作為一種“調節劑”,通過突如其來的玩法切換來重新激發玩家的興奮度與注意力,從而維持長達數十小時冒險旅程的整體活力。

面對玩家社群中對此設計既有的喜愛與批評,濱口直樹表示開發團隊已關注到相關的正反兩面評價。他承認這是未來需要謹慎處理的課題,並承諾:“今後會慎重考慮更多方式,以提升遊戲整體的可玩度。”這表明團隊將在續作中尋求更平衡的設計方案。

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儘管總監作出了回應,但遊戲媒體分析指出,此類日式開發者的典型回應並不一定意味著在最終的《重製版》第三部中會大幅削減迷你遊戲的數量。更可能的方向是,保留這些特色內容的同時,通過降低強制參與度、調整出現頻率、或優化其難度與獎勵等方式,來減少其對主線敘事節奏的干擾,從而在滿足系列特色與主流玩家體驗之間找到新的平衡點。

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此番回應揭示了大型RPG重製項目中,如何在尊重原著經典元素與適應當代玩家習慣之間進行取捨的持續挑戰。


來源:遊俠網


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《最終幻想7:重製版》系列總監濱口直樹近日在接受外媒GamerBrave專訪時,正面回應了玩家群體中對於遊戲內建迷你遊戲數量過多、影響主線節奏的批評。他闡釋了其設計初衷,並透露了團隊對未來作品的考量。 https://gamemad.com/news/139335 https://img3.gamemad.com/2026/01/09/mQjNgaek.jpg 濱口直樹在採訪中解釋,團隊觀察到玩家在長時間持續體驗同一套核心玩法後,新鮮感與沉浸度會自然下降。因此,有意識地在主線流程中引入玩法各異的迷你遊戲,旨在作為一種“調節劑”,通過突如其來的玩法切換來重新激發玩家的興奮度與注意力,從而維持長達數十小時冒險旅程的整體活力。 面對玩家社群中對此設計既有的喜愛與批評,濱口直樹表示開發團隊已關注到相關的正反兩面評價。他承認這是未來需要謹慎處理的課題,並承諾:“今後會慎重考慮更多方式,以提升遊戲整體的可玩度。”這表明團隊將在續作中尋求更平衡的設計方案。 https://img3.gamemad.com/2026/01/09/AQz29rGK.jpg https://img3.gamemad.com/2026/01/09/YfG2eWwV.jpg 儘管總監作出了回應,但遊戲媒體分析指出,此類日式開發者的典型回應並不一定意味著在最終的《重製版》第三部中會大幅削減迷你遊戲的數量。更可能的方向是,保留這些特色內容的同時,通過降低強制參與度、調整出現頻率、或優化其難度與獎勵等方式,來減少其對主線敘事節奏的干擾,從而在滿足系列特色與主流玩家體驗之間找到新的平衡點。 https://img3.gamemad.com/2026/01/09/qYMQbFxK.jpg 此番回應揭示了大型RPG重製項目中,如何在尊重原著經典元素與適應當代玩家習慣之間進行取捨的持續挑戰。 來源:遊俠網
https://gamemad.com/news/139335
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