Aggro Crab工作室負責人尼克·卡曼在接受採訪時,解釋了《巔峰》成功令團隊感到意外的原因:"說到底,我們首發時並未具備製作爆款遊戲所需的大量要素。我們沒有投入大量時間打磨細節,本地化、主機移植和媒體宣傳等環節都被簡化了。我們只是想盡快把遊戲呈現給玩家。"

儘管如此,卡曼坦言:"我們很快意識到這款遊戲蘊含的獨特魅力,幾乎每次遊戲過程都能產生病毒式傳播的片段。"他補充道:"當我們飛往瑞典與Landfall團隊共同發布遊戲時,原計劃按下發布鍵就開啟度假模式,但這個幻想很快破滅——玩家基數每日增長,我們需要修復的bug堆積如山。"

但卡曼表示團隊迅速認清了現狀:"自那以後,我們開始將其視為真正的大型發行項目來對待,而兩個團隊都擁有充足的相關經驗,因此我們很快進入了狀態。"儘管遊戲大獲成功,卡曼仍強調:"我們在更新中依然努力保持那種'遊戲馬拉鬆'式的創作精神,我認為這也正是引起玩家共鳴的關鍵所在。"

來源:遊俠網