去年12月,Embark Studios首席執行官帕特裡克·瑟德倫曾探討《ARC Raiders》玩家交易功能的潛在可能性,並表示未來更新可能強化這一互動元素。據設計主管維吉爾·沃特金斯透露,團隊在開發過程中"曾部分構建"過更完善的交易系統,雖然最終移除該設計,但仍致力於讓交易成為遊戲中更具趣味性與社交性的組成部分。

先來回顧瑟德倫的表述:"我們應在遊戲交易部分做更多嘗試,比如允許玩家相互交易等。這很有趣,長期來看我們必須考慮這點。雖然尚未做出任何決定,但構建這類系統正是樂趣所在。現在只是起點,未來有太多內容可以探索加入。"

部分玩家開始猜測《ARC Raiders》是否會引入玩家市場空間,甚至MMO或動作RPG式的拍賣行。在接受採訪時,沃特金斯對瑟德倫的觀點(該觀點是CEO在直播試玩時提出的)表示支援並補充細節,同時打消了相關疑慮。

"這更多是表達個人趣味而非明確計劃,"沃特金斯如此評價交易系統討論,"我們並未在構建拍賣行之類的內容。目前設計更側重於社交便利性的考量。"
他繼續闡述道:"我們曾非常想實現(或許仍會嘗試)的是:雖然直接將物品扔地上讓對方撿起也能完成交易,但我們更希望設計成'手持物品遞出,對方需與手中物品交互獲取'的形式。這雖是小細節,卻比'我把你的東西扔地上了'的感覺好得多。所以重點在於這類交互體驗。"

沃特金斯指出,傳統電子遊戲拍賣行(玩家通過標價遊戲貨幣進行買賣)是"高風險領域"。過度傾向此類設計可能破壞《ARC Raiders》的"核心玩法循環之一"——前往不同地圖特定區域搜尋推進進程或製作所需物品。因此Embark對任何類似機制都保持高度謹慎。任何體驗過類似系統的MMO玩家都明白:若無獨特目標與資源設計使各項活動具備不可替代價值,所有體驗都可能被簡化為枯燥的"每小時金幣收益"計算。

"我們投入大量精心設計讓遊戲圍繞物品展開,"沃特金斯強調,"我們曾探索甚至部分構建過拍賣行式交易系統。但結果卻讓遊戲淪為純粹的'硬幣遊戲'——玩家只需尋找最高價值物品兌換硬幣,再直接購買所需。這導致玩家不再關心探索正確位置、搜尋對應容器,也失去了'終於找到所需物品,現在能做想做的事了'的成就感。"

來源:遊俠網