《聖歌》製作人反思失誤:錯將《暗黑》作為設計參照 - 遊戲狂
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《聖歌》製作人反思失誤:錯將《暗黑》作為設計參照

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2026-01-17
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發售前,《聖歌》常被冠以"《命運》殺手"的稱號——儘管這標籤多來自媒體與狂熱玩家,而非BioWare開發者本意。然而當遊戲於2019年正式推出時,開發團隊顯然未能汲取Bungie那款射擊遊戲的關鍵經驗。資深製作人馬克·達拉赫在新訪談中坦言,當時BioWare仍試圖從經典的《暗黑破壞神》系列中取經,而非借鑒《命運》。

《聖歌》製作人反思失誤:錯將《暗黑》作為設計參照

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"我認為《聖歌》花了很長時間才肯承認自己是款刷寶射擊遊戲,"達拉赫如此告訴採訪者。這與2019年知名記者傑森·施賴爾的報導相吻合——當時BioWare內部人士透露,儘管開發人員建議應向該類型的市場領軍者學習,但管理層卻對任何提及《命運》的討論持抵觸態度。

《聖歌》製作人反思失誤:錯將《暗黑》作為設計參照

"從設計角度看,《聖歌》的首要參考對象其實是《暗黑破壞神》,"達拉赫說道,"因此它試圖朝那個方向發展。我感覺或許本有可能成功,但誰知道呢?"不過他指出,暴雪有大量《暗黑破壞神》系列作品可供借鑒,而《命運》或許能為《聖歌》的開發提供"更直接的啟示"。

"首先,《命運》更具直接可比性,"達拉赫繼續解釋,"兩者都是射擊遊戲,都是刷寶射擊遊戲。而《暗黑破壞神》算是……刷寶劈砍遊戲?"《暗黑破壞神》的出現遠早於刷寶射擊類型,達拉赫認為"將如此經典的作品作為範本總存在風險,因為它憑借悠久的資曆獲得了與眾不同的特權。"

《聖歌》製作人反思失誤:錯將《暗黑》作為設計參照

幾乎所有注重戰利品掉落的遊戲——無論是《命運》《邊緣禁地》還是《聖歌》——都可見《暗黑破壞神》的基因。但正如達拉赫所言,該系列自成一體。暴雪的遊戲在玩家尚未要求刷寶遊戲具備MMO級別內容的時代便確立了自身特色,而《命運》做得出色的領域——如定製化團隊副本與地牢活動、定義終局玩法且至今在同類中難逢敵手的獎勵設計——本可為BioWare提供寶貴經驗。


來源:遊俠網


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發售前,《聖歌》常被冠以"《命運》殺手"的稱號——儘管這標籤多來自媒體與狂熱玩家,而非BioWare開發者本意。然而當遊戲於2019年正式推出時,開發團隊顯然未能汲取Bungie那款射擊遊戲的關鍵經驗。資深製作人馬克·達拉赫在新訪談中坦言,當時BioWare仍試圖從經典的《暗黑破壞神》系列中取經,而非借鑒《命運》。 https://gamemad.com/news/139488 https://img3.gamemad.com/2026/01/17/cMdemSRD.jpg "我認為《聖歌》花了很長時間才肯承認自己是款刷寶射擊遊戲,"達拉赫如此告訴採訪者。這與2019年知名記者傑森·施賴爾的報導相吻合——當時BioWare內部人士透露,儘管開發人員建議應向該類型的市場領軍者學習,但管理層卻對任何提及《命運》的討論持抵觸態度。 https://img3.gamemad.com/2026/01/17/BgyGcJJD.jpg "從設計角度看,《聖歌》的首要參考對象其實是《暗黑破壞神》,"達拉赫說道,"因此它試圖朝那個方向發展。我感覺或許本有可能成功,但誰知道呢?"不過他指出,暴雪有大量《暗黑破壞神》系列作品可供借鑒,而《命運》或許能為《聖歌》的開發提供"更直接的啟示"。 "首先,《命運》更具直接可比性,"達拉赫繼續解釋,"兩者都是射擊遊戲,都是刷寶射擊遊戲。而《暗黑破壞神》算是……刷寶劈砍遊戲?"《暗黑破壞神》的出現遠早於刷寶射擊類型,達拉赫認為"將如此經典的作品作為範本總存在風險,因為它憑借悠久的資曆獲得了與眾不同的特權。" https://img3.gamemad.com/2026/01/17/c2MSvEQY.jpg 幾乎所有注重戰利品掉落的遊戲——無論是《命運》《邊緣禁地》還是《聖歌》——都可見《暗黑破壞神》的基因。但正如達拉赫所言,該系列自成一體。暴雪的遊戲在玩家尚未要求刷寶遊戲具備MMO級別內容的時代便確立了自身特色,而《命運》做得出色的領域——如定製化團隊副本與地牢活動、定義終局玩法且至今在同類中難逢敵手的獎勵設計——本可為BioWare提供寶貴經驗。 來源:遊俠網
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