拒日商整容提議 初代《古墓奇兵》勞拉險變二次元趣聞 - 遊戲狂
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拒日商整容提議 初代《古墓奇兵》勞拉險變二次元趣聞

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2026-01-19
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在電子遊戲的歷史長河中,東西方審美差異導致的“特供版”並不罕見,但如果告訴你,硬派動作遊戲代表人物勞拉·克勞馥曾差點變成上世紀二次元萌妹,你敢相信嗎?近日,曾參與初代《古墓奇兵》開發的Core Design工作室前程式員Paul Douglas在社交媒體上爆料,揭開了這段差點改寫遊戲史的陳年往事。當年該作的日本發行商曾強烈要求開發組對女主角進行徹底的“日系整容”,將原本寫實的歐美風格替換為符合日本市場的二次元動畫畫風。

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拒日商整容提議 初代《古墓奇兵》勞拉險變二次元趣聞

眾所周知,1997年登錄世嘉土星和PS1平台的初代《古墓奇兵》(日版標題多了一個s,為Tomb Raiders),在日本地區發售時確實採用了與國際版截然不同的宣發策略。說明書、封面以及攻略本中充斥著充滿90年代特色的日漫風格插畫,勞拉搖身一變成為了類似《貓眼三姐妹》畫風的角色。雖然這種“畫風欺詐”在那個年代並不鮮見,但日方當時的野心遠不止於幾張插畫。

拒日商整容提議 初代《古墓奇兵》勞拉險變二次元趣聞

Douglas透露,負責日版發行的Victor Interactive Software(後來併入Marvelous)當時非常確信,勞拉那種硬朗寫實的歐美面孔在日本絕對“賣不動”。因此,他們不僅自己設計了一套充滿卡通渲染風格的“大頭大眼”勞拉造型,還正式向Core Design發函,要求將遊戲內的3D建模全面替換成這種萌系風格。甚至在一本發行的攻略本中,已經出現了疑似日方為了展示效果而擅自製作的“整容版”3D勞拉模型,那個誇張的頭身比和巨大的眼睛,在現在看來頗有一種“古神”般的違和感。

拒日商整容提議 初代《古墓奇兵》勞拉險變二次元趣聞

據悉,起初日方甚至希望連同過場動畫和所有NPC都進行全面的“二次元化”。面對這種可能會破壞遊戲原本嚴肅探險氛圍的無理要求,Core Design表現得相當強硬。雖然發行商後來退而求其次,表示“只改勞拉的頭也行”,但作為“勞拉之父”的角色設計師Toby Gard堅決捍衛了自己的藝術創作,一票否決了這個為了迎合市場而犧牲原本設計的“魔改”提議。

拒日商整容提議 初代《古墓奇兵》勞拉險變二次元趣聞

如果當年Core Design妥協了,我們或許會看到一個頂著動漫大頭、在危機四伏的遺跡中顯得格格不入的勞拉,甚至可能直接影響該IP後續數十年的美術走向。這一遲到近三十年的秘聞也讓不少老玩家感歎,雖然當年的日系封面別有一番風味,但在遊戲本體的審美堅持上,幸好開發商沒有為了銷量而“把路走窄了”。如今看著2026年各類風格百花齊放的遊戲市場,當年那場關於“寫實”與“萌系”的博弈,無疑是東西方遊戲文化碰撞中最有趣的注腳。


來源:遊俠網


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在電子遊戲的歷史長河中,東西方審美差異導致的“特供版”並不罕見,但如果告訴你,硬派動作遊戲代表人物勞拉·克勞馥曾差點變成上世紀二次元萌妹,你敢相信嗎?近日,曾參與初代《古墓奇兵》開發的Core Design工作室前程式員Paul Douglas在社交媒體上爆料,揭開了這段差點改寫遊戲史的陳年往事。當年該作的日本發行商曾強烈要求開發組對女主角進行徹底的“日系整容”,將原本寫實的歐美風格替換為符合日本市場的二次元動畫畫風。 https://gamemad.com/news/139519 https://img3.gamemad.com/2026/01/19/xMqW55y3.jpg 眾所周知,1997年登錄世嘉土星和PS1平台的初代《古墓奇兵》(日版標題多了一個s,為Tomb Raiders),在日本地區發售時確實採用了與國際版截然不同的宣發策略。說明書、封面以及攻略本中充斥著充滿90年代特色的日漫風格插畫,勞拉搖身一變成為了類似《貓眼三姐妹》畫風的角色。雖然這種“畫風欺詐”在那個年代並不鮮見,但日方當時的野心遠不止於幾張插畫。 https://img3.gamemad.com/2026/01/19/hEKpTJCP.jpg Douglas透露,負責日版發行的Victor Interactive Software(後來併入Marvelous)當時非常確信,勞拉那種硬朗寫實的歐美面孔在日本絕對“賣不動”。因此,他們不僅自己設計了一套充滿卡通渲染風格的“大頭大眼”勞拉造型,還正式向Core Design發函,要求將遊戲內的3D建模全面替換成這種萌系風格。甚至在一本發行的攻略本中,已經出現了疑似日方為了展示效果而擅自製作的“整容版”3D勞拉模型,那個誇張的頭身比和巨大的眼睛,在現在看來頗有一種“古神”般的違和感。 https://img3.gamemad.com/2026/01/19/73KSY97m.jpg 據悉,起初日方甚至希望連同過場動畫和所有NPC都進行全面的“二次元化”。面對這種可能會破壞遊戲原本嚴肅探險氛圍的無理要求,Core Design表現得相當強硬。雖然發行商後來退而求其次,表示“只改勞拉的頭也行”,但作為“勞拉之父”的角色設計師Toby Gard堅決捍衛了自己的藝術創作,一票否決了這個為了迎合市場而犧牲原本設計的“魔改”提議。 https://img3.gamemad.com/2026/01/19/k5Zd3Xt7.jpg 如果當年Core Design妥協了,我們或許會看到一個頂著動漫大頭、在危機四伏的遺跡中顯得格格不入的勞拉,甚至可能直接影響該IP後續數十年的美術走向。這一遲到近三十年的秘聞也讓不少老玩家感歎,雖然當年的日系封面別有一番風味,但在遊戲本體的審美堅持上,幸好開發商沒有為了銷量而“把路走窄了”。如今看著2026年各類風格百花齊放的遊戲市場,當年那場關於“寫實”與“萌系”的博弈,無疑是東西方遊戲文化碰撞中最有趣的注腳。 來源:遊俠網
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