前設計師直指《星空》最大問題 並問責陶德·霍華德 - 遊戲狂
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前設計師直指《星空》最大問題 並問責陶德·霍華德

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2026-01-22
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前貝塞斯達資深背景設計師、《上古卷軸V:無界天際》首席設計師之一庫爾特·庫爾曼近期分析了《星空》表現未達預期的深層原因,指出其背後是工作室內部日益複雜的結構性問題。在他看來,這款遊戲“從未真正作為一個統一的項目成型”,團隊規模的膨脹與管理層的冗雜導致了整體方向的模糊。

前設計師直指《星空》最大問題 並問責陶德·霍華德

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庫爾曼於2023年離開貝塞斯達,此前他完整參與了《星空》的開發周期。他回憶在《天際》時期,首席設計師直接深入內容創作,並與團隊保持日常緊密溝通:“我直接參與遊戲開發,也是首席設計師之一。那時所有首席設計師都是這樣工作的——我本人會與每位任務設計師乃至整個團隊直接交流。”

然而到了《星空》開發階段,管理模式發生了變化。管理層涉及來自多個工作室的高層與不同部門的製作人,溝通鏈路變得冗長且混亂。另一個關鍵問題在於對創意總監陶德·霍華德的過度依賴與他的分身乏術。庫爾曼指出,霍華德雖仍是創意核心,卻不斷被行政事務抽離實際開發:“決策並不總能在需要時做出,因為很多事需要陶德拍板,而他常常忙碌。當他被迫遠離遊戲開發本身時,這確實損害了項目。”

前設計師直指《星空》最大問題 並問責陶德·霍華德

其結果便是開發過程逐漸演變為一系列妥協與延遲決策的集合。庫爾曼還認為,《星空》的野心過於龐大——近一半的系統(從太空戰鬥到程式生成星球)都需從零構建,導致任務設計師往往在核心機制尚未定型時便不得不開始工作。

“《星空》的主要問題在於它從未真正凝聚成一體,”他總結道,“它是一款能發行的遊戲,但並非它本該成為的最好形態。”

《星空》於2023年9月發售,作為貝塞斯達25年來首個全新IP,初期獲得媒體對其規模與畫面的肯定,但玩家興趣消退迅速。發售數月後,其在Steam的同時線上人數已落後於《天際》與《異塵餘生4》,而後續擴展內容《破碎空間》也遭遇大量負面反饋。庫爾曼坦言,這一結果在其預料之中。此前,陶德·霍華德因未能兌現讓其擔任《上古卷軸6》首席設計師的承諾,已直接導致庫爾曼離職。


來源:遊俠網


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前貝塞斯達資深背景設計師、《上古卷軸V:無界天際》首席設計師之一庫爾特·庫爾曼近期分析了《星空》表現未達預期的深層原因,指出其背後是工作室內部日益複雜的結構性問題。在他看來,這款遊戲“從未真正作為一個統一的項目成型”,團隊規模的膨脹與管理層的冗雜導致了整體方向的模糊。 https://gamemad.com/news/139585 https://img3.gamemad.com/2026/01/22/sQZxj9eP.jpg 庫爾曼於2023年離開貝塞斯達,此前他完整參與了《星空》的開發周期。他回憶在《天際》時期,首席設計師直接深入內容創作,並與團隊保持日常緊密溝通:“我直接參與遊戲開發,也是首席設計師之一。那時所有首席設計師都是這樣工作的——我本人會與每位任務設計師乃至整個團隊直接交流。” 然而到了《星空》開發階段,管理模式發生了變化。管理層涉及來自多個工作室的高層與不同部門的製作人,溝通鏈路變得冗長且混亂。另一個關鍵問題在於對創意總監陶德·霍華德的過度依賴與他的分身乏術。庫爾曼指出,霍華德雖仍是創意核心,卻不斷被行政事務抽離實際開發:“決策並不總能在需要時做出,因為很多事需要陶德拍板,而他常常忙碌。當他被迫遠離遊戲開發本身時,這確實損害了項目。” https://img3.gamemad.com/2026/01/22/9yveWd5Z.jpg 其結果便是開發過程逐漸演變為一系列妥協與延遲決策的集合。庫爾曼還認為,《星空》的野心過於龐大——近一半的系統(從太空戰鬥到程式生成星球)都需從零構建,導致任務設計師往往在核心機制尚未定型時便不得不開始工作。 “《星空》的主要問題在於它從未真正凝聚成一體,”他總結道,“它是一款能發行的遊戲,但並非它本該成為的最好形態。” 《星空》於2023年9月發售,作為貝塞斯達25年來首個全新IP,初期獲得媒體對其規模與畫面的肯定,但玩家興趣消退迅速。發售數月後,其在Steam的同時線上人數已落後於《天際》與《異塵餘生4》,而後續擴展內容《破碎空間》也遭遇大量負面反饋。庫爾曼坦言,這一結果在其預料之中。此前,陶德·霍華德因未能兌現讓其擔任《上古卷軸6》首席設計師的承諾,已直接導致庫爾曼離職。 來源:遊俠網
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