觸目驚心!2025超半數線上服務遊戲玩家流失超90% - 遊戲狂
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觸目驚心!2025超半數線上服務遊戲玩家流失超90%

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2026-01-22
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近日,外媒thegamer對2025年服務型及類服務型遊戲的市場表現進行了分析,結果顯示大部分遊戲遭遇嚴重的玩家流失。

觸目驚心!2025超半數線上服務遊戲玩家流失超90%

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所謂的類服務型遊戲,其實指的是融合了服務型遊戲部分要素的作品,通常是包含持續吸引玩家回流設計的多人遊戲(例如《艾爾登法環:黑夜君臨》中輪替出現的永夜王),但並非嚴格意義上的服務型遊戲。

外媒thegamer選取了19款重點服務型及類服務型遊戲的訊息,據SteamDB資料,這19款遊戲中有11款遊戲的玩家數量較峰值流失超過90%(《Supervive》《界外狂潮》《解限機》《殺戮空間3》《InZoi》《蔚藍色法則》《FBC: Firebreak》《沙丘:覺醒》《分裂門2》《Rematch》《Skate》))。

觸目驚心!2025超半數線上服務遊戲玩家流失超90%

4款流失超80%(《索尼克大亂鬥》《女神異聞錄:夜幕魅影》《符文世界:龍之荒野》《戰地6》)

2款流失超70%((《賽馬娘》《艾爾登法環:黑夜君臨》))

其中,如《Supervive》在正式發售不到五個月後因玩家流失99%而停運。Remedy工作室出品的《FBC: Firebreak》作為其向服務型遊戲的轉型之作,線上人數慘淡,並導致了管理層變動。如此種種,都說明盲目跟風、脫離工作室核心能力與玩家真實需求所帶來的風險是巨大的。

觸目驚心!2025超半數線上服務遊戲玩家流失超90%

然而,在市場整體疲軟的背景下,仍有少數遊戲實現了出色的玩家留存與增長,成為年度黑馬。其中最為突出的是《Arc Raiders》與《鳴潮》。《Arc Raiders》憑借獨特的玩法循環、高頻更新、公平的商業模式及發售策略,在發行後數月內保持了20-40萬的同時線上人數,並創下新高。

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《鳴潮》則通過建立高度活躍的玩家社群、保持積極的開發者-玩家溝通以及持續的內容更新,實現了玩家數的逆勢增長,甚至在Steam平台創下線上記錄。這兩款遊戲的成功表明,注重遊戲品質、社區建設與玩家尊重,而非簡單複製商業模式,是贏得市場的關鍵。

分析認為,許多失敗案例源於企業高層的決策脫離市場實際。他們往往被《堡壘之夜》等少數成功案例的財務表現所吸引,強行將原本專注於單機體驗的工作室或IP推向服務型遊戲賽道,忽視了自身優勢與玩家偏好。這種“追逐幻夢”的行為,不僅導致產品失敗,也可能損害工作室的品牌與團隊穩定。

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來源:遊俠網


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近日,外媒thegamer對2025年服務型及類服務型遊戲的市場表現進行了分析,結果顯示大部分遊戲遭遇嚴重的玩家流失。 https://gamemad.com/news/139592 https://img3.gamemad.com/2026/01/22/GWQp5PaB.jpg 所謂的類服務型遊戲,其實指的是融合了服務型遊戲部分要素的作品,通常是包含持續吸引玩家回流設計的多人遊戲(例如《艾爾登法環:黑夜君臨》中輪替出現的永夜王),但並非嚴格意義上的服務型遊戲。 外媒thegamer選取了19款重點服務型及類服務型遊戲的訊息,據SteamDB資料,這19款遊戲中有11款遊戲的玩家數量較峰值流失超過90%(《Supervive》《界外狂潮》《解限機》《殺戮空間3》《InZoi》《蔚藍色法則》《FBC: Firebreak》《沙丘:覺醒》《分裂門2》《Rematch》《Skate》))。 https://img3.gamemad.com/2026/01/22/3pYxTwBK.jpg 4款流失超80%(《索尼克大亂鬥》《女神異聞錄:夜幕魅影》《符文世界:龍之荒野》《戰地6》) 2款流失超70%((《賽馬娘》《艾爾登法環:黑夜君臨》)) 其中,如《Supervive》在正式發售不到五個月後因玩家流失99%而停運。Remedy工作室出品的《FBC: Firebreak》作為其向服務型遊戲的轉型之作,線上人數慘淡,並導致了管理層變動。如此種種,都說明盲目跟風、脫離工作室核心能力與玩家真實需求所帶來的風險是巨大的。 https://img3.gamemad.com/2026/01/22/naQXmhch.jpg 然而,在市場整體疲軟的背景下,仍有少數遊戲實現了出色的玩家留存與增長,成為年度黑馬。其中最為突出的是《Arc Raiders》與《鳴潮》。《Arc Raiders》憑借獨特的玩法循環、高頻更新、公平的商業模式及發售策略,在發行後數月內保持了20-40萬的同時線上人數,並創下新高。 https://img3.gamemad.com/2026/01/22/EZk3KBkT.jpg 《鳴潮》則通過建立高度活躍的玩家社群、保持積極的開發者-玩家溝通以及持續的內容更新,實現了玩家數的逆勢增長,甚至在Steam平台創下線上記錄。這兩款遊戲的成功表明,注重遊戲品質、社區建設與玩家尊重,而非簡單複製商業模式,是贏得市場的關鍵。 分析認為,許多失敗案例源於企業高層的決策脫離市場實際。他們往往被《堡壘之夜》等少數成功案例的財務表現所吸引,強行將原本專注於單機體驗的工作室或IP推向服務型遊戲賽道,忽視了自身優勢與玩家偏好。這種“追逐幻夢”的行為,不僅導致產品失敗,也可能損害工作室的品牌與團隊穩定。 https://img3.gamemad.com/2026/01/22/u5Zsqufd.jpg 來源:遊俠網
https://gamemad.com/news/139592
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